Videojuego Medieval Ii Guerra Total

Medieval II: Guerra Total es la cuarta entrega de la Guerra total serie de juegos de estrategia. Como todos los demás juegos de la serie, presenta una mezcla de estrategia por turnos en un mapa de campaña y tácticas en tiempo real en un campo de batalla. Es esencialmente una nueva versión del original. Edad Media: Guerra Total con gráficos actualizados y el mapa de campaña más detallado introducido en su predecesor directo, Guerra total de Roma .
Como tal, el jugador controla uno de los muchos reinos en Europa medieval , comenzando en el finales del siglo XI (poco antes de la Primera Cruzada). El objetivo es prevalecer sobre los vecinos y forjar un imperio para rivalizar. Roma . Además de las tierras cubiertas en la primera Medieval , este juego le permite al jugador descubrir América y enfrentarse al poderoso Imperio Azteca mientras expande su reino al Nuevo Mundo.
Anuncio publicitario:Un paquete de expansión, Reinos introdujo cuatro nuevas campañas además de la principal europea: Las Cruzadas, las Islas Británicas, las Américas y las guerras de Los Caballeros Teutónicos . Todos estos se centran en un área más pequeña que la campaña principal, al tiempo que brindan mayor detalle.
abrir/cerrar todas las carpetas Mods notables para Medieval II: Total War- Hyrule: Guerra total : Mod que introduce la guerra total en el mundo de Hyrule con un Más oscuro y más afilado historia
- Tercera Edad: Guerra Total : Establecer justo antes de la guerra del anillo , dirija a una de las fuerzas del bien para que marche hacia Mordor y destruya el Anillo Único, o dirija a una de las fuerzas del mal para envolver toda la Tierra Media en sombras.
- Thera: Legado del Gran Tormento : El Gran Tormento puede haber devastado el mundo de Thera y reducido todos los antiguos reinos a la ruina, pero nadie dijo que ese era el final . Elija una de las muchas facciones coloridas que surgieron después de la destrucción y llévelas a la conquista del mundo en un Fantasía baja mundo.
- Silmarillion: Guerra Total : En contraste con Guerra total de la tercera edad , Silmarillion: Guerra Total representa la Primera Edad de la Tierra Media, y se basa en el titular el silmarillion , y la guerra total que siguió entre los Pueblos Libres y las fuerzas de Morgoth.
- Acero inoxidable (última versión 6.4) : Acero inoxidable amplía en gran medida el alcance de la campaña vainilla original, con un juego más largo y un mapa europeo más grande. Todas las facciones existentes se reelaboran y rediseñan, con nuevas facciones como Aragón, la Rus de Kiev y los Caballeros Templarios.
- Media luna rota (última versión 2.3) : Este mod cambia el enfoque lejos de Europa y se traslada a Asia central, desde Egipto y Turquía a través de Gaza y Persia hasta llegar a los confines de la India, y presenta facciones musulmanas, hindúes y paganas con cientos de nuevas unidades.
- Rule Britannia (última versión 1.7) : Una versión reelaborada y ampliada del Reinos: Britannia campaña de expansión. Con una nueva facción danesa, mecánicas añadidas para la religión, intervención papal, suministros para el ejército y contratación de mercenarios, y más de trescientos nuevos eventos con guión.
- DarthMod para M2TW (última versión 1.4) : DarthMod ofrece realismo de batalla mejorado junto con una campaña más inteligente y desafiante y una IA de batalla.
- Rage of the Dark Gods (anteriormente Call of Warhammer) (última versión 1.6 beta) : Conversión global basada en Batalla de fantasía de Warhammer ajuste.
- Guerra planetaria : Un... mod bastante interesante ambientado en un planeta distante en el futuro distante, y presenta un mapa a gran escala que consiste en una miríada de dinosaurios, robots y 'alienígenas'. leer Personajes de varias franquicias. como shrek , teletubbies , barney y amigos , Avatar , Godzilla , etc. facciones para elegir.
- Elder Scrolls: Total War (última versión 2.0) : Este mod está ambientado en el mundo de Tamriel , concretamente los años menguantes de la Tercera Era, justo a tiempo para la crisis del olvido . La versión 2.0 añade otra campaña ambientada en el Cuarta Era , en el telón de fondo de Skyrim Guerra civil .
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- Conquistar el mundo y cometer acciones malvadas y encubiertas, como sobornos, traicionar alianzas, asesinatos y exterminios, hará que la reputación de tu facción caiga en picado a 'despreciable'. Pero como esto ES Total War, ¿por qué debería importarte lo que tus enemigos piensen de ti?
- Librar guerras prolongadas e infructuosas contra facciones de la misma fe y no mantener una buena relación con su religión puede resultar en una excomunión o una cruzada/yihad en su contra.
- Escisión absoluta : Implícito en algunos rasgos.
- Xenófobo absoluto : Esto y su inversión son rasgos posibles para miembros de la familia, generales, diplomáticos, comerciantes y sacerdotes. O ayuda o perjudica la capacidad de la persona para hacer su trabajo dependiendo de su rol. Por ejemplo, ser xenófobo ayuda a los generales a matar a otras razas, perjudica el potencial comercial de los comerciantes, hace que los sacerdotes sean menos susceptibles a la conversión a la herejía y perjudica la capacidad de los diplomáticos para tratar con naciones extranjeras.
- acrofatico : Puede tener un cerdo codicioso, feo y barato que ama los lujos (lo que implica grasa) y aún así el general puede tener suficiente experiencia y mejoras para derrotar a pelotones enteros con facilidad (ayuda que SIEMPRE sea la unidad más difícil de matar en su séquito ).
- Un comandante eres tú : Consulte la página principal para obtener una lista completa.
- Chica de acción :
- El séquito de Delicate Knife es un séquito exclusivo de princesa que indica que lleva un cuchillo consigo en todo momento. Aumenta la seguridad personal, no es que ella lo necesite.
- Además, los intentos fallidos de asesinato tienen la posibilidad de darle el rasgo de 'Mujer Valiente'. Su siguiente nivel, Dauntless Woman, implica que la princesa se encarga ella misma de su atacante.
- Si el Papa tiene el rasgo 'Secretamente femenino', entonces puede liderar ejércitos en la batalla.
- Heroísmo adaptativo : En el reinos campañas, la Orden Teutónica y la Nueva España se representan en las descripciones de facciones y en las introducciones de campaña como villanos crueles, pero no hay nada que impida que el jugador juegue estas facciones como solo reinos caracterizado por impuestos bajos, gobernadores caballerosos y misericordia hacia los enemigos derrotados.
- Aerith y Bob : Inglaterra sufre mucho por esto; a pesar de que aparentemente comenzó como Norman y Plantagenet Inglaterra, puede tener miembros de su familia real con nombres anglosajones como Tostig, Morcar y Uhtred hasta bien entrado el siglo XV. Se pone aún peor cuando tienes un general con un nombre muy anglosajón y un apellido muy normando, como 'Aelfgar Beaufort' . los Britania la expansión generalmente evita esto, con la curiosa excepción de que los señores ingleses se llaman 'Alphonso'. Este al menos es Justificado — durante el período de tiempo en el que se desarrolla la campaña, Alfonso era el nombre del heredero de Eduardo I.
- Miedo a la sangre : Este rasgo le da al general una reputación de 'poco masculino' y disminuye la moral del soldado. La inversión, el amor a la sangre, hiere el orden público al asustar a los ciudadanos.
- agente pavo real : Puedes tener asesinos y espías como este o puedes hacer que su séquito sea así.
- negociaciones agresivas : Se puede usar para obligar a los enemigos a entrar en un asentamiento si comienzas a conquistarlos muy rápido.
- aliado distante : Es increíblemente difícil lograr que un aliado ataque seriamente a un enemigo mutuo... a menos que inicies una cruzada.
- perra alfa : Una princesa o una esposa pueden ser tan malas que pueden llevar a una ciudad de miles a la rebelión.
- Ya hecho por ti :
- Cuando alguien más termina una cruzada, después de que te dirijas personalmente a la ubicación de la ciudad y descubras que un aliado la conquistó (y ahora están enojados contigo por invadir su territorio sin permiso).
- En el tiempo que lleva establecer comercio con cada facción, al menos una de ellas tiende a desaparecer mientras que otras son tan débiles que no vale la pena el esfuerzo.
- Historia alternativa : Prácticamente un hecho para cualquier campaña que juegues, las condiciones de victoria de la campaña lo requieren rotundamente si juega una facción diferente a la que ganó en dicha campaña (es decir, cualquier facción que no sea España en la campaña de las Américas o Inglaterra en la de Britannia).
- La mayoría de las condiciones de victoria para campañas largas incluyen eliminar a un rival principal y tomar el control de ciudades particulares. Esto generalmente significa que la facción rival es eliminada años, si no siglos antes que en la vida real y la facción de tu elección conquista tierras que nunca hizo en la vida real.
- Siempre un pez más grande : No importa cuánto construyas y qué tan alto estés clasificado en una categoría, probablemente haya una facción clasificada más alta. Especialmente en Militar y Financiero cuando llegan los mongoles y timúridas.
- Siempre alguien mejor : Ver Siempre un pez más grande .
- cazador de amazonas : La línea de rasgos de 'Mujer Valiente' hace que una princesa sea audaz a pesar de los atentados contra sus vidas y su segunda versión incluso implica que ella misma trata con el asesino. Esto aumenta tanto la seguridad personal como el encanto.
- ambiguamente malvado : Es bastante fácil hacer un general como este.
- ambiguamente gay : Otro rasgo y eso perjudica la popularidad y la fertilidad.
- Un hacha para moler : Las hachas son un arma cuerpo a cuerpo poco común con el atributo perforante. Dinamarca, en particular, los utiliza.
- Y mostrártelo : Implicado cuando los seguidores de la religión del Dios Sol en la campaña de las Américas deciden matar a sus prisioneros.
- Asesino de animales : Un posible método de asesinato es poner una serpiente venenosa en el dormitorio de alguien. Por supuesto, siempre es posible que la serpiente simplemente abandone la habitación, o peor aún, muerde al asesino en su lugar .
- Flechas molestas : Cabe señalar que se necesita habilidad para usar arqueros en Medieval 2, ya que las flechas se modifican para causar mucho menos daño que en cualquiera de los otros juegos de la serie. Se vuelve algo ridículo cuando un campesino sale de la décima flecha seguida como si fuera un golpe amistoso. Sin embargo, el poder absoluto de sus arqueros le da a Inglaterra una ventaja absurda sobre sus vecinos, gracias a sus arqueros junto con jinetes razonablemente fuertes y buena infantería. Ver la explotación de la flecha en el análisis.
- Anti-Caballería :
- Lanzas, como en otros Guerra total títulos, pero tienen que ser lanzas de buena calidad. La caballería pesada simplemente rodará directamente sobre las unidades de lanza débiles una vez que su carga esté rodando y realmente necesitas picas o lanzas muy pesadas para garantizar que una carga de caballería se detenga. Incluso entonces, un ciclo de caballería puede fallar, pero la caballería pesada siempre será un problema para la infantería si se les permite cargar contra ellos repetidamente. Las lanzas son realmente útiles como contraataque si la caballería puede atascarse en un terreno accidentado o en las calles de la ciudad.
- Ciertos arqueros tienen la opción de desplegar estacas antes de la batalla, que pueden asesinar a cualquier caballería que intente cruzarlas, pero están inmóviles. Las estacas son particularmente útiles en las batallas de asedio, ya que pueden bloquear calles enteras y negar completamente la entrada a las unidades de caballería si se colocan justo detrás de una puerta. Si los arqueros necesitan reubicarse o la caballería los flanquea, son inútiles.
- Cualquier cosa que se mueva : Una burla a menudo dirigida a los franceses.
- Apocalipsis cómo : Te divertirás mucho cuando llegue la plaga.
- Límite de recuento arbitrario
- Solo veinte unidades pueden estar en combate en un lado a la vez. Esto puede ser frustrante si las unidades que necesitas en el campo de batalla no pueden unirse a los refuerzos bajo tu control, te refuerzan cuando las unidades se destruyen en el orden que NO quieres, o si algunas unidades tienen mucha experiencia pero están numerados en unidades (lo que le hace perder unidades ganadas con tanto esfuerzo). Todas las unidades tienen el problema de que la experiencia se transmite a todas las personas de la unidad. Podrías tener una unidad con cinco experiencia, pero tener solo diez hombres. Cuando pones nuevos reclutas en la unidad, la experiencia promedio por persona disminuye, lo que te hace perder experiencia. Además, cada punto de experiencia está representado por un tipo con una bandera de unidad. Por cada abanderado que muere, pierdes un punto de experiencia.
- El límite de veinte unidades solo se aplica a un ejército. Es muy posible que varios ejércitos de pila completa peleen en la misma batalla, pero solo si los pones bajo el control de la IA. Si elige no ponerlos bajo el control de la IA y ya está al mando de 20 unidades, tendrán que esperar hasta que una unidad salga del campo o sea aniquilada antes de entrar en la batalla.
- La cantidad de agentes que puede tener depende de la cantidad de edificios necesarios que tenga. Por ejemplo, tener 10 Mercados le permitirá reclutar y presentar 10 Comerciantes. Perder una región con un mercado reducirá su límite de comerciantes a 9, pero aún conservará los 10 comerciantes existentes actualmente.
- Cada miembro de la familia puede tener un máximo absoluto de 4 hijos. Es posible disminuir esto a través de modding, pero tratar de aumentarlo hace que el juego se bloquee cuando nace un quinto hijo.
- Solo veinte unidades pueden estar en combate en un lado a la vez. Esto puede ser frustrante si las unidades que necesitas en el campo de batalla no pueden unirse a los refuerzos bajo tu control, te refuerzan cuando las unidades se destruyen en el orden que NO quieres, o si algunas unidades tienen mucha experiencia pero están numerados en unidades (lo que le hace perder unidades ganadas con tanto esfuerzo). Todas las unidades tienen el problema de que la experiencia se transmite a todas las personas de la unidad. Podrías tener una unidad con cinco experiencia, pero tener solo diez hombres. Cuando pones nuevos reclutas en la unidad, la experiencia promedio por persona disminuye, lo que te hace perder experiencia. Además, cada punto de experiencia está representado por un tipo con una bandera de unidad. Por cada abanderado que muere, pierdes un punto de experiencia.
- Los aristócratas son malvados : Algunos miembros de la familia real ciertamente pueden contar, aunque es completamente mutable... hasta cierto punto.
- La armadura es inútil : Evitado por un tiempo. La armadura a prueba de balas comenzó con placas de malla, por lo que las armas no funcionan tan bien como pensarías cuando comienzan. Sin embargo, a medida que las armas mejoran, pueden ignorar TODOS los puntos de armadura.
- Ataque perforante : Disponible para todas las facciones (aunque algunas tienen mucho más que otras). Hachas, mazas, la mayoría de las armas de asta que no sean lanzas/picas, arcos largos, ballestas y jabalinas reducen a la mitad el índice de armadura del objetivo. Puede ser una buena idea mantener algunas unidades sin blindaje específicamente debido a la amplia gama de unidades que en realidad obtener un bono luchando contra soldados fuertemente blindados. Esto es particularmente problemático para las naciones que invirtieron mucho en mejorar la armadura de sus soldados a través de los diversos edificios de armería, ya que incluso su milicia puede estar blindada con placas.
- El Dodger ingenioso : Es posible que un espía tenga uno de estos como seguidor.
- Brillo Artificial :
- Las unidades enemigas terminarán su turno en tus torres de vigilancia, permitiéndoles usarlas en lugar de ti.
- La IA ama a sus agentes especiales. Los diplomáticos no aceptarán cualquier oferta y harán contraofertas que los beneficiarán. Los comerciantes intentarán comprarte y utilizarán comerciantes de muy alto nivel para hacerlo. Los espías se infiltrarán en ti. Los sacerdotes convertirán en masa a tu población en una revuelta. Los barcos bloquearán tus puertos, mientras que los ejércitos bloquearán tus carreteras y atacarán tus ciudades solo para dañar tu economía.
- Los ejércitos enemigos huirán si ven un ejército más grande que el suyo. También se agruparán o combinarán para que, si atacas a uno, tengas que lidiar con refuerzos.
- Ocultarán grandes ejércitos detrás de la niebla de guerra y te bombardearán.
- El enemigo usará el terreno y la ubicación de las unidades para huir fácilmente de las batallas que no pueden ganar o para fatigar a tus unidades.
- Primero atacarán tus armas de asedio (en una batalla de ciudad).
- El enemigo se vuelve más inteligente, no más fuerte cuando aumentas la dificultad.
- Se retirarán de una batalla y, mientras los persigues, terminarás luchando contra la fuerza que estás persiguiendo y los refuerzos escondidos en el bosque.
- estupidez artificial :
- La IA hará marchar un gran ejército directamente a través de un puente angosto hacia ti si la batalla tiene lugar en uno. Todo lo que tienes que hacer es colocar en tu extremo del puente un par de Mangonels, que son catapultas que lanzan barriles de petróleo que explotan y llueven muerte caliente, o si tienes suerte, explotan al entrar en contacto con el suelo, justo en en medio de una formación apretada de múltiples divisiones de tropas en un espacio confinado. Es vergonzosamente fácil acabar con un ejército de IA de 2000 hombres de esta manera, ya que siguen enviando a sus tropas a través del puente hasta que más de la mitad de ellos mueren a causa de los barriles que explotan y la otra mitad entra en pánico y huye.
- ¿El ejército enemigo tiene una tonelada de caballería? Haz que tus arqueros planten estacas en tu extremo del puente y observa cómo la masa de jinetes se lanza sobre las picas de madera en un intento de llegar a tu línea de batalla.
- La artillería de disparo horizontal es un poco complicada. Los equipos de artillería no ven ningún problema en continuar disparando incluso cuando el propio general está parado a cuatro pies de la boca del cañón.
- Despliega tus arqueros largos o las estacas de los jenízaros detrás de las puertas y observa cómo el general enemigo carga y se empala a sí mismo, junto con la mejor caballería del ejército del oponente. Esto es más divertido contra los mongoles, ya que inevitablemente enviarán toda su caballería. Sin embargo, su propia caballería puede sufrir esto. Si ordenas a tu caballería que regrese por la misma puerta (probablemente después de lidiar con catapultas o arqueros enemigos), se empalarán felizmente en las estacas.
- Si se prende fuego a una torre de asedio después de que alcanza tus muros pero antes de que caigan las rampas, las unidades que la empujan todavía intenta correr hasta tus paredes mientras la torre de asedio está envuelta en llamas.
- La explotación de la flecha en el análisis.
- Si una ciudad o un castillo que está bajo asedio tiene torres de cañones, entra inmediatamente en batalla con el ejército esperando afuera. Se quedarán esperando a que llegues mientras tus torres eventualmente los hacen huir.
- Las unidades configuradas para la escaramuza intentarán huir de los enemigos que se acercan... a veces chocando directamente con otra unidad enemiga. La IA de escaramuza parece no poder manejar al enemigo que viene de múltiples direcciones.
- Licencia Artística – Historia : En gran parte sutil.
- Helsinki se representa como un castillo y el principal asentamiento de Finlandia. En realidad fue solo un pueblo de pescadores durante toda la Edad Media.
- El Imperio bizantino es mucho más débil al comienzo del juego que en la realidad para preservar Equilibrio Competitivo . En 1080 tenía alrededor de 10 millones de súbditos (50% más que Francia, el doble que Alemania y entre 5 y 10 veces más que estados más pequeños como Polonia, Inglaterra, Hungría o Portugal) y un ejército de campaña permanente de 50.000 soldados, más un Generalmente mayor PIB per cápita que cualquier otro estado en Europa, Nota El economista del Banco Mundial, Branko Milanovic, estimó que oscilaba entre 0 y 0 en dólares internacionales de 1990 en el año 1000, en comparación con 7 para Europa occidental. mientras que el juego lo muestra como bastante igual a las otras facciones iniciales.
- Escocia es retratada como esencialmente ' Corazón Valiente Tierra '. Las unidades especiales de Escocia son en su mayoría Highlanders (los ejércitos escoceses medievales en realidad consistían principalmente en escoceses de las Tierras Bajas y las áreas fronterizas) que parecen ser variantes de Mel Gibson William Wallace de William Wallace, completo con una falda escocesa y un woad ahistóricos, evitado por sus unidades de piqueros y espadachines Nobles y Pesados más adelante y su Milicia Scots Pike y unidades no únicas antes (Y las unidades nobles de las Tierras Altas también lo evitan un poco tan pronto como tienen su armadura mejorada, intercambiando sus faldas escocesas por una pesada cota de malla).
- Rennes (Bretaña), Dijon (Borgoña) y Burdeos (Guyena/Aquitania) son asentamientos rebeldes genéricos, mientras que Angers (Anjou) es sólidamente francés. En realidad, los tres eran vasallos de la corona francesa, y 'Francia' en sí misma no era realmente una entidad unida en el Alta Edad Media .
- Los turcos son una facción genérica, implicada como selyúcida en el período anterior con unidades otomanas más adelante.
- Del mismo modo, Egipto y los moros son facciones jugables en el juego, pero sus contrapartes de la vida real en la década de 1100 eran conocidas como los fatimíes y los almorávides, respectivamente.
- A los generales ingleses a menudo se les dan nombres que son anglosajones puros, que ningún señor Plantagenet les daría jamás a sus hijos. Además, dado que todos los monarcas ingleses desde 1066 hasta 1399 hablaban francés como su lengua materna, realmente no estarían hablando inglés con acento inglés, si es que hablaran inglés.
- Y en la expansión de las Cruzadas, el Reino de Jerusalén reutiliza las voces inglesas, a pesar de que los reyes de Jerusalén eran francos de Lorena (que en ese momento era una parte franca del Santo Imperio Romano ). Nota El Principado de Antioquía fue gobernado por la familia Hauteville, que eran normandos que gobernaron Sicilia, por lo que tiene sentido que usen las voces francesas.
- Ser capaz de capturar la totalidad de Irlanda simplemente tomando Dublín es una gran simplificación. Los ingleses tardaron unos cuatrocientos años en establecer realmente el control político sobre toda la isla. Las expansiones de Britannia dividen Irlanda en 8 provincias (y Gales en 4, etc.).
- España existe como facción jugable en la fecha de inicio del juego de 1100 d.C. Históricamente, España no existió como una nación completamente unificada hasta 1469. A principios del siglo X, había numerosos reinos católicos de habla hispana que existían en la Península Ibérica dominada por musulmanes, como Castilla, León, Aragón y Navarra.
- Portugal es una nación totalmente independiente al comienzo del juego. En la vida real, eran vasallos de los reinos españoles.
- En el juego base, el jugador puede seleccionar Rusia a pesar de que no era un país completamente formado en el 1100 con gran parte de su área en ese momento controlada por la República de Novgorod y el Gran Ducado de Moscú, respectivamente. Evitada con la campaña teutónica de la reinos paquete de expansión que cambia el nombre de la facción rusa a Novgorod, de época precisa.
- Asimismo, la ciudad de Kiev es un asentamiento controlado por rebeldes en el juego. Sin embargo, fue la capital de la Rus de Kiev.
- A diferencia de las entregas posteriores de la serie, el nivel tecnológico de las unidades se determina construyendo en tus asentamientos. Esto puede llevar a que una facción con una economía fuerte pueda desplegar mosqueteros y soldados equipados con placas avanzadas antes de que finalice el siglo XIV (¡o XIII!).
- Muchas de las dinastías gobernantes son anacrónicas. Por ejemplo, Alexios I Komnenos es el gobernante del Imperio bizantino de 48 años a pesar de que el juego se desarrolla en 1080, un año antes de su ascenso al trono a la edad de 25 años.
- Cada facción es retratada con exactamente el mismo sistema de gobierno monárquico, incluido el repúblicas de Venecia y Novgorod/Rusia.
- La sucesión se basa en la estadística de Autoridad Nota Solo visible en tu líder de facción, pero presente en todos los generales , lo que significa que la mayoría de las veces los hijos de su rey serán completamente pasados por alto para el trono a favor de sus hermanos/sobrinos/plebeyos al azar que decidió adoptar.
- La religión de los mongoles es el Islam, aunque eran practicantes del tengriismo (una religión turca). De hecho, solo se convirtieron al Islam en el siglo XIV.
- La campaña de la era tardía del Acero inoxidable mod representa al Imperio bizantino dividido en tres territorios aislados pero aún unidos. En realidad, esos tres territorios se convirtieron en nuevas naciones por derecho propio y se consideraban pretendientes al trono de Bizancio.
- extra ascendido : Los capitanes son los comandantes cuando un general o un miembro de la familia no está presente y son mucho más débiles; ocupando lo que sea la primera unidad en la alineación de tu ejército y compartiendo las estadísticas de esa unidad. SIN EMBARGO, si gana una batalla importante con uno (y sobrevive, no queda fuera de combate o es una unidad de refuerzo), entonces se le puede otorgar el honor de un nombre, una oferta para ser bienvenido en la familia, y una bonificación inmediata a las habilidades de mando debido a su asombrosa victoria.
- Despido del equipo A : Muy común con equipos de asedio que atacan unidades, unidades a distancia sin experiencia y unidades a distancia tempranas (los primeros cañones y arqueros campesinos).
- En lo alto de una montaña de cadáveres : Las unidades caídas y capturadas forman un agradable efecto de textura de cadáveres que de ninguna manera ralentiza la velocidad de carrera ni afecta la capacidad de lucha entre ellos.
- ¡Ataque! Ataque... ¡Retirada! ¡Retiro! : Muy posible con retiradas controladas o cuando se usan unidades que tienen la moral naturalmente baja. Una unidad puede romperse repentinamente y volverse imposible de controlar, luego puede reagruparse y cargar nuevamente. Si una unidad está rodeada (cuando está siendo atropellada), entrará en modo desesperación y comenzará una pelea a muerte.
- Impresionante, pero poco práctico : Las primeras unidades de artillería como catapultas y trabuquetes suelen ser demasiado imprecisas para ser de uso efectivo en las batallas de campo. Además, ralentizan a todo tu ejército. Pero a veces pueden recibir un golpe de suerte que cae justo en medio de una masa de infantería, y se siente asi que satisfactoria cuando lo hace.
- hacha-loco : Tan común que hay VARIOS rasgos que describen varios tipos de hacha-loco .
- De vuelta desde el borde : La campaña tardía en el Acero inoxidable mod te permite jugar como el 'Imperio' bizantino posterior a la Cuarta Cruzada, que consiste en algunas ciudades en el oeste de Asia Menor y Albania, así como en Trebisonda. Con algunas maniobras políticas creativas y algunas victorias heroicas contra el Imperio latino militarmente superior, es completamente posible no solo recuperar el corazón del Imperio de los cruzados, sino también restablecerlos como una superpotencia tanto en Oriente como en Occidente. Fácilmente una de las campañas más desesperadas y épicas de cualquier Guerra total juego o mod relacionado.
- Ratón de biblioteca rudo : Los generales pueden tener el rasgo inteligente, el rasgo educado, el séquito del mentor, el séquito del tutor, etc. Y se referirá a esto si hace un discurso antes de una batalla.
- burócrata rudo : Los generales pueden tener buenas bonificaciones para el mantenimiento civil mientras pueden aplastar a sus enemigos.
- Familia rudo : Esto es un hecho si sabes lo que estás haciendo.
- Pacifista rudo : Este es un estilo de juego posible y es muy posible. Puedes tener un general con cicatrices horribles (+4 a los puntos de vida) que es un muy buen pacificador que gobierna a través del amor.
- predicador rudo : Dinamarca y Noruega tienen clérigos de guerra nórdicos, que son soldados de caballería pesada que también son clérigos. Llevan mazas de guerra para eludir la prohibición de que los sacerdotes extraigan sangre .
- profesor rudo : Algunas de las unidades del séquito pueden contar como el veterano experimentado que proporciona al general conocimiento y capacidad de mando.
- rudo involuntario : Los capitanes que son tomados por sorpresa y logran una victoria tan impresionante que se les ofrece la entrada a la familia real.
- alarde rudo : Bastante frecuente.
- Especialmente común en los discursos previos a la batalla, por ejemplo, los mongoles dicen '¡Mata a todo lo que te pelee! ¡Si un hombre corre, déjalo! ¡Los cobardes mueren mil veces por dentro!'
- Al ganar una Batalla Heroica como facción no cristiana: 'Hasta el Dios de nuestros enemigos ha huido, tan grande ha sido nuestra victoria'.
- Novio bastardo : Perjudicial para la moral y el orden.
- Batalla bajo la lluvia : Posible y sí afecta a las unidades.
- Ser bueno apesta : En realidad, es más fácil ir por el camino del terror que subir por el camino de la caballería. Recorrer el camino de la Caballería requiere que te abstengas de usar espías para recopilar información y que te comportes de manera honorable en el combate liberando prisioneros y no diezmando a los ejércitos enemigos hasta el último hombre, dejándolos escapar y posiblemente volver a amenazar tus ciudades.
- el berserker : Un rasgo posible para los generales.
- La bestialidad es depravada : En los discursos previos a la batalla, no es raro que los generales acusen a los franceses de intimar con animales de granja.
- Cuidado con los honestos : Nunca esperas que los de confianza te apuñalen por la espalda, lo que hace que sea discordante cuando lo hacen. Peor aún, pueden aliarse con tu enemigo, rompiendo tu alianza sin dañar su estatus.
- Cuidado con los buenos : Si eres excomulgado, incluso los gobernantes más amables y benévolos te lanzarán un gran ejército.
- bifauxnen : El rasgo 'Secretamente femenino' para sacerdotes.
- BFG : El monstruo bombardeo, también conocido como cañón de los Dardanelos, a disposición de los turcos y en forma de mercenario. no solo es increíble pero también es la mejor artillería del juego contra fortificaciones, capaz de destruir la mayoría de muros con un solo impacto directo. Sin embargo, es terriblemente inexacto contra las tropas. .
- gran malo : Si un rey o general tiene un temor lo suficientemente alto, puede obtener un título suficientemente intimidante para emparejar
- Grandes malditos héroes : Una posibilidad cuando traes refuerzos.
- Comilón : Un rasgo de carácter negativo.
- gran bien : Si tu rey tiene un alto nivel de piedad y/o caballería, recibirá un título apropiado para igualar.
- Familia grande y jodida :
- Los hijos de los generales que tienen un gran temor obtendrán el temor como punto de partida.
- Los príncipes pueden casar sus primos , tias, sobrinas , e incluso hermanas en algunos mods. Los niños producidos por tales uniones rara vez crecen con todos sus facultades físicas y mentales intactas .
- Mentiras descaradas : Un príncipe de un reino en ruinas te ofrecerá una recompensa si matas a su familia. Él es obviamente malvado y te traiciona si tienes éxito.
- bendecido con chupar : Hay algunos. P.ej. rasgos que aumentan el orden público a costa de aumentar enormemente la probabilidad de que un asesino logre matarte. Otro rasgo que aumenta la destreza en el combate a expensas del orden público debido a que asusta a la gente. Esto es desafortunado si tienes generales mucho mejores o más jóvenes y lo necesitas para administrar una ciudad.
- Caballero de la sangre : Vienen en miembros de la familia, comandantes, agentes especiales, rasgos y séquito.
- Un general de gran pavor casi siempre estará ansioso por la batalla, y nada ama más que ver a sus enemigos aplastados.
- Sed de sangre : Algunos rasgos describen esto y todos ellos tienen algún efecto negativo. En los niveles más bajos, describe el coraje en la batalla y otorga estrellas de mando adicionales. En niveles más altos, no solo el general comienza a dar discursos espeluznantes, sino que cualquier soldado bajo su mando comienza a preocuparse de que sea un maníaco violento.
- Sangre azul : Sus generales. Los soldados comunes que capitanean ejércitos y logran victorias heroicas y sobreviven pueden ser adoptados en la familia real.
- Aplastamiento de guardaespaldas : Al menos un rasgo es así.
- Guardaespaldas de un rudo : Un general endurecido por la batalla y con cicatrices horribles todavía necesita dormir...
- Jefe de bonificación : Los aztecas podrían contar como tal. Su continente aparece tarde en el juego con varias pilas completas de unidades que protegen su territorio y, a diferencia de la vida real, esos enormes ejércitos no se desmoronan tan pronto como tienes algunos caballos y armas en el campo con ellos. Ayuda que el juego no simule que sus fuerzas son devastadas por enfermedades europeas.
- libro tonto : Un rasgo que nunca querrás que NINGUNO de tus personajes tenga. Perjudica los ingresos comerciales de cualquier ciudad que gobiernen y los convierte en una responsabilidad para su tesorería.
- Boomerang fanático : Los rebeldes son menospreciados como escoria. Sin embargo, de manera hilarante, un general con casi ningún punto de lealtad dará un discurso sobre cómo 'estos bribones rebeldes' deben ser borrados de la faz de la tierra, luego pueden convertirse en rebeldes entre turnos debido a que no están en la presencia de otro general leal.
- Aburrido, pero práctico :
- Los ballesteros mercenarios superan a casi todas las unidades de proyectiles iniciales (de hecho, para algunas facciones son iguales o mejores que todos tu infantería de misiles regular) y son reclutables en cualquier parte de Europa excepto en Grecia, lo que significa que pueden reponer las bajas en casi cualquier posición. Del mismo modo, los lanceros mercenarios son iguales a los sargentos blindados y se pueden reclutar/reponer en cualquier parte de Europa excepto en Grecia y los Balcanes; las facciones que luchan con la infantería cuerpo a cuerpo temprana o los ingresos necesarios para construir los cuarteles del castillo dependerán en gran medida de ellos.
- Arqueros ingleses. No es especialmente bueno a la vista, pero hasta que empieces a ver los ballesteros Pavise más caros que obtienen las facciones de Europa Central o consigues algunas unidades de cañones realmente tardías, son imbatibles en el rango. También son capaces de plantar estacas de madera anticaballería frente a ellos.
- Todas las facciones italianas han reforzado las unidades de milicia que son tan baratas como sus contrapartes genéricas, pero capaces de luchar con unidades de castillo más caras. Por ejemplo, la milicia italiana con lanza está disponible desde el primer turno y estadísticamente es igual a los sargentos blindados y es útil hasta el final del juego si se equipa correctamente.
- Las ciudades aisladas de Tombuctú y Arguin, separadas del resto del mapa por miles de kilómetros de páramo sin caminos al sur de España, pueden producir miles de florines en cada turno con la construcción de una sola mina en cada ciudad, sin riesgo serio de perder o bien a los invasores, sobre todo si acabas con los moros.
- Belleza sin cerebro : Un rasgo negativo para las princesas.
- Valiente escocés : La charla ideal de los enemigos escoceses es esta. '¡TE CORTARÉ LA CABEZA Y TE ESCUPIRÉ EL CUELLO!'
- Los escoceses que controlas también lo son.
- soborno contraproducente : Un Diplomático inexperto que es rechazado demasiadas veces al ofrecer un soborno puede convertirse en un Diplomático inútil e incompetente.
- Sobornando su camino a la victoria : Si bien es posible convertir los ejércitos y asentamientos enemigos de esta manera, necesita un diplomático bastante competente para garantizar una buena oportunidad de una oferta exitosa y los precios solicitados son RIDÍCULAMENTE caros (+20000) en las muy raras ocasiones en que puede convencerlos de que considéralo. Por lo general, es más fácil (y más barato) simplemente matarlos. Al principio del juego, definitivamente puedes hacer esto con los asentamientos, usando tus fondos iniciales para comprar asentamientos en posesión de facciones vecinas, en lugar de arriesgarte a la censura papal al pelear con ellos.
- Trae mis pantalones marrones : Ser cobarde y tener miedo a la sangre son rasgos terribles, que no solo reducen la moral de la tropa sino que también reducen los puntos de vida del general.
- Incesto hermano-hermana : No puedes tener la realeza de más de una docena de países sin entrar en esto eventualmente.
- Intimidar a un dragón : Intentar luchar contra un agente más fuerte con uno más débil tiende a hacerlos aún más fuertes. Además, intentar asesinar a una bruja sin éxito la enojará, lo que aumentará su calificación mágica y hará que sea más probable que maldiga a los miembros de su familia cercanos.
- ¡Quemen a la bruja! : O hereje .
- marimacho lesbiana : Hay dos niveles del rasgo lésbico para las princesas. No hace falta decir que casarlos con un general es más difícil y hace que la pareja sea en su mayoría infértil.
- Sin embargo, el único anti-rasgo para las lesbianas es el de una mujer apasionada, por lo que es posible tener una lesbiana de 10 encantos como una princesa. Un desperdicio en lo que respecta a la creación de herederos, ciertamente, pero posible.
- Cuadro de guardaespaldas extranjeros : Guardia cristiana mora, Guardia escocesa francesa, Guardia suiza papal y Guardia varega bizantina. Naturalmente, tienden a ser unidades extremadamente fuertes.
- Caín y Abel : Puede suceder si un miembro de la familia cambia de abrigo y decides matar al rebelde.
- el Calígula : No quieres que tus generales sean así. Los hará paralizar cualquier ciudad que gobiernen.
- Monos de rendición que comen queso : Evitado. Los franceses son la perdición de cualquiera que juegue a los moros o al Sacro Imperio Romano Germánico. Siempre pueden sacar ejércitos de infantería pesada de élite de la nada y masacrar tus fuerzas con facilidad, y son muy difíciles de contrarrestar al principio del juego. También son una de las facciones más agresivas del juego, envían enormes ejércitos contra las facciones musulmanas durante las Cruzadas y hacen la guerra a los vecinos sin motivo alguno.
- el cristianismo es catolico : Evitado, el cristianismo se divide con precisión en católico romano y ortodoxo oriental y la herejía aparece como una fe menor. Sin embargo, las iglesias ortodoxas orientales, como la copta y la apostólica armenia, están completamente ausentes, incluso en la campaña de las Cruzadas, donde tuvieron un presencia importante históricamente .
- Sin embargo, el Islam recibe en gran medida este tratamiento, sin distinción entre sunitas y chiítas y mucho menos entre los movimientos más pequeños. De acuerdo, la mayoría de las facciones musulmanas presentes eran en gran parte sunitas.
- Trastorno crónico de puñaladas por la espalda : La visión popular de la facción de Milán, con jugadores experimentados que los odian y desconfían de forma innata como Civilización jugadores en Moctezuma. esta practicamente alcanzado Mutación memética niveles
- Iglesia militante :
- Los clérigos de guerra nórdicos disponibles para Dinamarca y Noruega son en gran medida esto.
- Los sacerdotes e imanes están disponibles como unidades en el mapa de campaña. Además de mejorar la piedad y la felicidad en las provincias del reino, también pueden quemar herejes en la hoguera. Tener un sacerdote en tu ejército aumenta las tasas de conversión del área en la que se encuentra tu ejército. El sacerdote no dirá nada sobre matar civiles ( que no es tan inexacto como parece ).
- El Papa es totalmente capaz de dirigir ejércitos a la batalla como cualquier otro rey o general. Pero cuando un rey o un general se representa con una armadura y una lujosa sobrevesta y lleva una espada con la que atacar las ciudades en el mapa, el Papa aparece con todos los ajuares papales. Cuando asedia una ciudad, en lugar de golpearla con una espada, la golpea con su cetro rematado en crucifijo. Si una facción pierde el favor del Papa y es excomulgada, prepárate para las Cruzadas a tierras tan lejanas como... Francia.
- En realidad, un Cruzada en Francia no es tan raro como crees...
- En la expansión Kingdoms, la unidad Clergymen de las Órdenes Teutónicas tiene el segundo ataque más alto de toda su infantería cuerpo a cuerpo, mejor que varias unidades de espadachines y caballeros entrenados, a pesar de estar armadas solo con una cruz en un asta. Todavía no son una fuerza de combate efectiva, ya que el tamaño de su unidad es muy pequeños y no llevan armadura.
- Aplaude si crees : Posiblemente. El índice de Piedad de un sacerdote no solo afecta su habilidad para convertir y matar herejes, sino que también lo protegerá de los asesinos. Así es, en este juego, literalmente, Jesús salva (o Alá, para los musulmanes). Se da a entender que es tan ampliamente considerado un santo que la gente no se atreve a atacarlo por miedo a represalia . También se muestra en las cinemáticas de intento de asesinato que tus agentes viajan con séquitos de guardias armados que pueden o no detener a tus asesinos. Dado que los sacerdotes más piadosos se considerarían más importantes, se puede suponer que sus guardaespaldas asignados serían mejores y/o más numerosos.
- Se podría hacer un caso similar para las 'brujas' supuestamente sobrenaturales que pueden surgir en regiones muy heréticas. Parecen capaces de maldecir a los personajes con todo tipo de desgracias, pero nunca nada que realmente no pueda suceder por una combinación de las circunstancias naturales correctas. ¿Realmente tienen poderes mágicos, o son simplemente mujeres tan espantosas que operan en un entorno tan supersticioso que alguien bajo una 'maldición' simplemente comenzaría a atribuirles todas sus miserias mundanas, posiblemente incluso hasta el punto de estresándose hasta el fracaso, la mala salud y la alienación social?
- Ejecutivo Corporativo Corrupto : Los mercaderes son los ancestros de este tropo: cuando se enfrentan a otras facciones de mercaderes, intentan cometer fraude para apoderarse de sus propiedades y llevarlas a la bancarrota, y el fracaso resulta en la bancarrota de ellos mismos. La defensa exitosa contra tiene la oportunidad de impulsar el papeleo de los comerciantes sobrevivientes.
- loco-preparado : Hay muchos rasgos para esto.
- travesti espeluznante : El 'Pastel de Frutas Extranjero' que a veces se unirá al séquito de sus generales. Por un lado, aumenta el Pavor, pero también disminuye la Autoridad, el Mando, la Piedad, la moral, la posibilidad de tener hijos. y orden publico. Un general sin muchas otras cualidades redentoras que gana este miembro del séquito puede volverse totalmente inútil.
- Sobreespecialización paralizante : Muchas naciones tienen sus propios estilos y tácticas de lucha únicas: Inglaterra es maestra del arco largo y la infantería de peleas pesadas; España se especializa en picas y tropas de pólvora; Alemania desarrolla mazas antiblindaje e infantería con espadones para luchar contra las picas. Francia se destaca, sin embargo, como maestros del combate con lanza pesada a caballo: despliegan el mejores caballeros montados en el mundo a través de todas las edades culminando en los lanceros pesados con armadura de placas. Desafortunadamente, esta especialización en su mayoría solo es efectiva contra las viejas tácticas medievales de los ejércitos de infantería de lanza con armadura ligera. Todos los caballeros montados franceses llevan espadas en combates de pelea que son débiles contra la armadura, lo que los hace casi inútiles contra sus contrapartes alemanas igualmente armadas con mazas; Los arqueros ingleses pueden eliminarlos a distancia, y cargarlos contra los piqueros españoles es un acto de puro suicidio. Los franceses intentan compensar esto en edades posteriores adoptando algunas de las armas y tácticas de sus vecinos, sin embargo, todavía están Maestro de nadie .
- Personaje de muleta : Byzantium comienza con unidades profesionales muy fuertes, mientras que todos los demás se conforman con la milicia y la chusma. Tienen fuertes arqueros a pesar de la falta de ballestas y arcos largos que perforan armaduras, caballería pesada competitiva con los Latinkons y Kataphraktoi; los Vardariotai, la mejor caballería de proyectiles del juego disponible desde el principio y, por supuesto, la famosa Guardia Varangian, que devasta a la infantería pesada nórdica armada con poderosas hachas a dos manos. Tienen acceso único a Fireboats, lo que hace que las primeras batallas navales sean asuntos totalmente unilaterales. Pero también carecen por completo de unidades y tecnologías sólidas para el juego tardío. No hay infantería de pólvora o artillería de última generación para ti; en la vida real, Bizancio no llegó tan lejos. Para superar esto, un jugador bizantino debe asegurarse de mantener unidades veteranas con muchas mejoras y experiencia para compensar el déficit tecnológico.
- Guerrero culto : Algunos generales aprecian las artes. Los que lo hacen tienden a ser gobernadores más populares.
- La oscuridad no es mala :
- En la campaña teutónica, la superintimidante Orden Teutónica también puede tener generales caballerescos. Ídem seguidores de la campaña del Dios Sol en las Américas.
- Valaquia (en un mod) todavía puede tener generales caballerosos y miembros de la familia, a pesar de su reputación e iconografía.
- Más oscuro y más afilado : El juego es notablemente más gráfico en su presentación en comparación con el original. Y, de manera reveladora, este es también el primer juego de la serie en el que la sangre y la mugre aparecen en la pantalla.
- La campaña teutona. Sabes que es esto cuando el tema es la conversión forzada, y posiblemente el exterminio. En particular, la música que aparece en el menú y la campaña tiene un sonido más siniestro y marcial que en el juego principal, para enfatizar el tema de Alemanes militaristas que invaden Europa del Este .
- Muerte desde arriba :
- Los arqueros ingleses son prácticamente el epítome de esto. Serás difícil de encontrar ningún unidad a distancia que puede causar constantemente tanto daño a larga distancia, por debajo de las unidades de artillería extremas del juego tardío como la culebrina. Los arqueros pueden entrar en combates de tiro con múltiples
- Que Dios te ayude si tienes que enfrentarte a los mongoles y sus MILES de arqueros, muchos de los cuales tienen arcos compuestos y van montados, por lo que es imposible atropellarlos. No es cuestión de si te rodean, es cuándo.
- Todas las facciones pueden llevar esto al campo con un saludable contingente de artillería. Un flujo constante de disparos explosivos de catapultas, catapultas o cañones es muy desalentador para un ejército obligado a resistirlo. Esto les permite ser utilizados con gran efecto en batallas de puentes, donde las unidades se atascan y no tienen más remedio que esperar su turno para luchar, con rocas y balas de cañón lloviendo sobre sus cabezas.
- corte decadente : Puedes armar los tuyos propios si tienes un rey y sus generales con gran temor, someter a la población a la pobreza extrema, construir burdeles y palacios de placer, y siempre Violación, saqueo y quema cuando conquistas castillos y ciudades.
- Derrotar significa jugable : Cuando comienzas el juego por primera vez, solo puedes jugar como unas pocas facciones diferentes en la gran campaña. Desbloqueas más facciones jugables eliminándolas en un juego de campaña.
- Disonancia de valores deliberados :
- Los homosexuales son despreciados, los tomboys son odiados, ser intolerante se considera un buen rasgo y muchas otras cosas que contrastan con los valores de hoy.
- Casi no hay posibilidad de que haya mujeres líderes militares, a pesar de que sucedió (ciertamente rara vez) en el escenario del juego.
- No importa cuán buena diplomática sea una princesa, se retirará a la vida de una mujer casada y desaparecerá como agente desplegable cuando la case. Si usted no casarla eventualmente se verá obligada a unirse a un convento, que se trata como un destino horrible, con sollozos y comentarios oscuros sobre su falta de hijos. Simplemente no hay un final políticamente correcto para ella.
- Que un retiro forzoso a un convento sea algo horrible es en sí mismo una forma de disonancia de valores. Lo es ahora, pero en la Edad Media esto no era un mal negocio para ambas partes. Las propias princesas disfrutaron de una vida relativamente cómoda como cabeza de un convento, lejos de la vida feroz de la corte, mientras que su familia se benefició de su mayor influencia política y religiosa.
- Probablemente el resultado deseado para una princesa lesbiana. Estar encerrado en un convento solo para mujeres, joder... Quiero decir, ¡el horror!
- Previsión de los desarrolladores : Casi cualquier cosa que hagan tus generales puede otorgarles una forma u otra de rasgo. ¿Tiene una visita general o se convierte en gobernador de una ciudad con un burdel? Podría captar un rasgo acerca de convertirse en un mujeriego. ¿Ha viajado mucho su general? Podría obtener un rasgo relacionado con la logística. ¿Quedarse en una ciudad con una iglesia/mezquita? Rasgos religiosos. ¿Sufre constantemente intentos de asesinato? Vuélvete paranoico y loco. ¿Tiene toneladas de dinero en la tesorería? Tus generales comenzarán a volverse corruptos y extravagantes. Haga que un general luche regularmente contra ejércitos de una facción en particular, y obtendrá un rasgo que los tiene odio esa facción en particular y obtener una bonificación al mando contra ellos. Por otro lado, un general que pierde regularmente contra una facción en particular puede comenzar a miedo esa facción y obtener un comando multa contra ellos. Contrata mercenarios y consigue un capitán mercenario en el séquito, visita una ciudad con el estudio de un artista y el general se convierte en mecenas de las artes, visita una región con alta religión pagana y consigue un astrólogo o mago pagano en tu séquito, etc. Esto incluso se aplica a los agentes; por ejemplo, un diplomático de un área con mayoría de una religión en particular será intolerante religiosamente, mientras que los de regiones de religiones mixtas serán tolerantes religiosamente.
- ¿Acabas de golpear a Cthulhu? : Si bien es difícil, es posible destruir a los mongoles y/o timúridas. Si tiene éxito en una tarea tan monumental, se sentirá como este tropo.
- Difícil, pero impresionante : Captura de los asentamientos de Arguin y Tombuctú. Se necesitan casi diez turnos para marchar un ejército a Tombuctú desde el asentamiento más cercano en Marrakech, y otros seis para llegar a Arguin, y ambos están completamente aislados del mar hasta que se inventan los barcos oceánicos en el siglo XV. Dicho esto, si capturado y mimado un poco , sus valiosos recursos comerciales de oro, marfil y esclavos pueden proporcionar miles de florines cada turno sin temor a ser capturados, mientras que agregar comerciantes adicionales al área puede aumentar eso en miles más, cada .
- Ganar una victoria heroica contra viento y marea, ¡incluso puede darles buenos rasgos a tus generales!
- cobarde sucio : Los comandantes y agentes pueden tener características como esta. Obviamente, los hace menos efectivos.
- Disc-One Nuke : Los arqueros ingleses básicos tienen requisitos de construcción de bajo nivel, pero tienen un valor de alto nivel. Con la armadura al máximo, son un control capaz contra casi cualquier enemigo y muy rentables.
- el ditz : Una princesa tonta será peor en su trabajo y, por lo tanto, tendrá menos Encanto.
- El perro muerde : Muchos rasgos con un historial de joder a la gente como comerciantes los harán más susceptibles al asesinato ya que tienen un largo rastro de enemigos que los quieren muertos.
- La puerta te da un portazo : Una posible escena muestra un asesinato que falla porque su objetivo accidentalmente le hace esto al asesino. A veces, esto mata al asesino cuando accidentalmente se apuñala a sí mismo.
- por tapón : La escena de la victoria termina con un monje escribiendo en un libro antes de cerrarlo y colocarlo en una estantería para revelar que el nombre de tu facción está escrito en el lomo (y por lo tanto, el libro es implícitamente sobre la historia de tu facción). dicho libro es masivo , con el ancho de su columna vertebral alrededor del ancho de la mano del monje desde el dedo meñique hasta el pulgar, y las otras dimensiones hacen que parezca del tamaño del torso del monje cuando comienza a levantarlo.
- Doble Estándar: Abuso, Mujer contra Hombre : Evitado. 'La esposa es una perra' es un rasgo negativo que daña el orden público.
- el temido : Un personaje puede mantener el orden con un índice de Pavor alto. Los personajes temidos bajan la moral de ejércitos enemigos enteros con su mera presencia. Esto es muy molesto cuando se lucha contra los mongoles, quienes tienen grandes generales Dread. Usa generales caballerescos para equilibrarlo... o usa un general propio con más alto aún Temor a hacer el mongoles romper primero . Con un general cuyo Dread está al máximo, es posible derrotar a todo un ejército enemigo simplemente cargándolo. Ni siquiera tienes que golpearlos; simplemente cargue todo el ejército directamente contra ellos, y hay muchas posibilidades de que las unidades con la moral más baja se rompan de inmediato, comenzando una reacción en cadena de desvío que hace que todo el ejército huya. Con el líder de tu facción, si empujas el Dread lo suficientemente alto y ejecutas suficientes prisioneros/exterminas suficientes poblaciones, terminará con el apodo de '' 'El Señor del Terror'. '
- Sargento de instrucción desagradable : Un rasgo posible que aumenta la velocidad de movimiento en el mapa mundial, pero disminuye la moral en el campo de batalla.
- Fuga : Puede ser el resultado de una propuesta de una Princesa. Si tiene éxito, el general enemigo se fugará y se unirá a tu facción. Si falla, se enamora de su objetivo, se fuga y se une a la facción del general enemigo.
- Apodo vergonzoso : Los personajes pueden verse encadenados con apodos indeseables si obtienen demasiados rasgos negativos y auxiliares.
- Miembros de la familia: cornudo, idiota. Los líderes de las facciones homosexuales pueden ser llamados 'la Reina'.
- Princesas: snob, cazadora de hombres
- Sacerdotes/imanes: los corruptos
- Fin de una era : La campaña de las Américas para Medieval II: Reinos es esencialmente esto para las facciones de nativos americanos: tú pudo Luchar con éxito, si no expulsar por completo, a las llegadas europeas invasoras del Nuevo Mundo... pero incluso si lo haces, la vida nunca volverá a ser la misma.
- También el caso de los lituanos en la campaña teutona. Los lituanos son los últimos pueblos paganos que quedan en Europa, y los Orden Teutónica llama furiosamente a la puerta. Aceptar la nueva fe trae la modernización y el acceso a los caballeros y la pólvora, y aferrarse a las viejas costumbres puede hacer que desaparezcan hasta el último hombre... o llevar a un resurgimiento de la forma de vida pagana.
- guerra civil enemiga : Las facciones católicas que han sido excomulgadas pueden sufrir una hostilidad generalizada por parte de los leales al Papa, lo que puede verse como una Guerra Civil Enemiga desde la perspectiva de cualquier facción musulmana que controle Tierra Santa en ese momento. Cuando los franceses envían cruzados a Frankfurt, no los envían a Jerusalén...
- Un emprendedor eres tu : Ver bien se siente bien sobre el Análisis página.
- Incluso los chicos lo quieren : Implícito si tu general es lo suficientemente atractivo.
- Señor supremo malvado : Los gobernantes pueden obtener gran pavor ejecutando prisioneros y exterminando asentamientos, y muy bien podrían convertirse en malvados señores por derecho propio.
- El mal paga mejor : En lugar de ocupar un asentamiento con un mínimo de alboroto, puedes optar por exterminarlo, saqueando y destrozando el lugar mientras eliminas parte de la población problemática. Esto mata a mucha gente, te da la misma cantidad de dinero que la ocupación y aumenta mucho el orden público del asentamiento debido al miedo y una gran reducción de la miseria. Ver análisis para información más detallada.
- Expy : El tipo Claymore escocés en el boxart de la expansión Kingdoms y la pantalla del menú de la Campaña Britannia que tiene pintura de pastel cubriendo parte del lado izquierdo y todo el lado derecho de su cara es definitivamente una copia al carbón de William Wallace de Corazón Valiente .
- El extremista tenía razón : Si envías a tus sacerdotes a matar a un brujo, existe la posibilidad de que lo encuentren quemado vivo. Esto implica que todas las brujas son reales (en lugar de ancianas inocentes).
- Giro de cara-talón : Incluso si maximizas el índice de caballería de un personaje, aún puedes ir por el otro lado y maximizar su temor haciéndolo realizar actos malvados.
- Amigo falso : Los Estados Pontificios. Puedes aliarte con ellos y tener la máxima aprobación, pero eso no evitará que lancen una llave en tu campaña con un ultimátum de alto el fuego, ni evitará que los inquisidores maten a tus generales. O, si perteneces a una facción islámica, se está convocando una cruzada en tus asentamientos.
- Un padre para sus hombres : High Chivalry proporciona bonificaciones en la moral y hace que las unidades tengan menos probabilidades de huir. Los niveles bajos del rasgo Drillmaster implican que entrenan bien a sus hombres y no con dureza.
- Mujer fatal espía : Una princesa que hace un miembro de la familia o una fuga en general.
- Las armas de fuego son revolucionarias : Jugado con . Gunpower se descubre en el juego a mediados del siglo XIII y se reconoce como 'un nuevo descubrimiento que podría cambiar el curso de la guerra'. Sin embargo, las unidades iniciales de armas cortas disponibles son bastante débiles y los cañones, aunque poderosos, no lo son tanto como otras máquinas de asedio (además de tener el peligro de explotar). Se requiere estar bastante abajo en el árbol tecnológico (lo que a menudo toma bastante tiempo para que las facciones lo logren) para que las unidades de poder de armas se conviertan en una ventaja verdaderamente clara, e incluso al final del juego todavía están superados en varias áreas (como el alcance). y velocidad) por otras unidades de misiles. Los cañones, por otro lado, se convierten en las armas de asedio más poderosas disponibles y aumentan drásticamente la facilidad de los asedios.
- Badass de cuatro estrellas : Edición estándar. Al comienzo de la campaña, los generales y sus guardaespaldas son, con mucho, las unidades más fuertes.
- De nadie a pesadilla : Una campaña exitosa ve que esto suceda con tu facción. Al principio, es probable que tu facción sea un pequeño remanso. Al final, será un imperio magnífico que todas las demás facciones lucharán por vencer, o simplemente resistir.
- Al ganar batallas, ejecutar prisioneros y arrasar asentamientos, un general don nadie puede desarrollar una reputación temida por su crueldad a través de sus acciones.
- Error que rompe el juego :
- Si bien no rompe el juego del todo, el infame y nunca solucionado 'fallo de dos manos' dañó una franja completa de unidades tan fuertemente que deformó el meta a su alrededor. Es una combinación de dos errores: las armas a dos manos animan su ataque un poco más lento que las de una mano; las unidades golpeadas mientras están en medio de su animación de ataque se tambalean y su ataque falla. El resultado es que las unidades con armas a dos manos, que desde el punto de vista de las estadísticas estaban claramente destinadas a ser más potentes para compensar la falta de escudo, en realidad apagarán con frecuencia menos daño que una unidad con una sola mano con la que están enfrentados. Esto arruina muchas unidades que estaban destinadas a ser de élite y paraliza la infantería pesada de algunas facciones (por ejemplo, Inglaterra, cuyos caballeros ingleses desmontados y 4 variedades de billmen tienen un rendimiento inferior, y HRE, cuya infantería de primer nivel son espadachines a dos manos) .
- Hay un error que afecta la reputación al ocupar asentamientos. Se supone que la reputación de tu facción y las relaciones con el antiguo propietario y sus aliados aumentarán por la ocupación pacífica de los asentamientos. Sin embargo, debido a un código sobrante de Guerra total de Roma ocupar asentamientos no da una bonificación de reputación, y en realidad da una relación significativa multa con el antiguo propietario y sus aliados. Este error elimina una fuente importante de reputación positiva (las otras 2 opciones, Saquear y Exterminar, reducen su reputación) y, con el tiempo, todo ese saqueo, saqueo, traición y ejecución de prisioneros se acumulan sin forma de contrarrestar la pérdida de reputación que es ¿Por qué a veces el juego tardío se convierte en un juego masivo de todos contra todos? como nadie puede confiar en nadie más.
- Modo de juego :
- los Acero inoxidable mod agrega nuevas unidades, retexturizando muchas de las unidades, agregando tropas históricamente más precisas, una gama más amplia de rasgos y títulos, un sistema de envejecimiento realista e incluye varios de los reinos facciones mientras agrega algunas otras (¡incluidos los mongoles!)
- Tercera Edad: Guerra Total , una conversión total que sitúa al juego en El Señor de los Anillos ajuste.
- Llamada de martillo de guerra
- Poniente : Guerra total
- los Tera mod de campaña coloca el mapa de campaña en una alternativa Fantasía baja universo.
- 'De bello mundi' recrea esencialmente el mundo de Guerra total de Roma con el motor Medieval 2, agregando Princesas, nuevas facciones y una gran cantidad de precisión histórica.
- Broken Crescent, que traslada el juego a Oriente Medio.
- Hyrule: Guerra Total , que renueva el juego para imitar la tierra y las razas de Hyrule , y los expande en formas que a menudo van mucho más allá de lo que Nintendo jamás ha soñado.
- Bruiser genio : Un buen general será tanto un comandante inteligente y astuto como una máquina de muerte personal que llevará a sus hombres a la batalla.
- Los mongoles en particular son conocidos por esto. Cuando lleguen por primera vez, casi todos sus generales tendrán calificaciones máximas en Command and Dread. No se recomienda la resolución automática de batallas.
- Mook gigante : La caballería puede divertirse con los campesinos. También, los elefantes, OH DIOS LOS ELEFANTES. Lo único peor que los elefantes son los elefantes que tienen EQUIPO DE ASEDIO EN SUS ESPALDAS.
- chica-a-chica es caliente : Si una princesa tiene rasgos lésbicos de nivel inferior, aumenta su encanto. Invertida si progresa a un nivel superior. Si es obvio, su encanto disminuirá mucho.
- Bajando con el barco : Los resultados de tener unidades almacenadas en un barco. En las batallas navales, no parece tener sentido si tienes unas cuantas docenas de unidades de lanceros que pueden abordar al enemigo...
- bueno no es suave : Incluso los generales más caballerescos están perfectamente dispuestos a luchar hasta la muerte.
- el buen rey : Los Gobernantes con alta Caballería tienden a ser esto.
- el buen reino : Es posible construir un Reino como este manteniendo los impuestos bajos, construyendo muchos edificios legales y de entretenimiento, y fomentando la caballerosidad en tantos gobernadores como sea posible.
- Bueno paga mejor : Hacer feliz a tu gente y mantener cerca a los generales caballerescos puede ser muy rentable a largo plazo, ya que reduce las posibilidades de revueltas y permite impuestos más altos. Ver análisis para información más detallada.
- Convertirse en nativo : Durante la campaña de expansión de las Américas, es posible invocar esto jugando como una facción nativa y sobornando a un general europeo para que se una a tu lado.
- Gobierno en el exilio : Tomar el control de Roma y derrotar al Papa resultará en la elección inmediata de un nuevo Papa, que generalmente aparece justo al lado de Roma con un ejército considerable.
- Francés gratuito : Lanzan algunas palabras en francés al diálogo de las unidades de Francia (Campaña Principal), Nueva Francia (Campaña de las Américas) y el Principado de Antioquía (Campaña de las Cruzadas).
- Guía ¡Maldita sea! : Manejar los rasgos y séquitos de tus generales sin una guía a la mano es bastante frustrante, tanto para obtener buenos rasgos como para evitar los malos (frecuentemente incapacitantes). Esto también se aplica a la adquisición de casas gremiales.
- Las armas no valen nada : Jugado derecho inicialmente. Las primeras unidades de pólvora son lamentablemente imprecisas, tienen poca potencia y solo son realmente buenas para asustar a las unidades enemigas. Evitado más tarde, ya que los arcabuceros y mosqueteros pueden hacer picadillo de ejércitos enteros cuando se colocan correctamente. Evitado con el séquito Prototype Gun para asesinos, lo que los hace más propensos a tener éxito en los asesinatos (no otorgan bonificaciones al sabotaje).
- Gruñidor gutural : Los espías de las facciones del sur de Europa hablan así.
- Temperamento de gatillo capilar : A veces se puede encontrar un general muy propenso a la ira, lo que aumenta su temor y mando. Especialmente los malhumorados pueden ganarse el epíteto de 'los iracundos'.
- el hashshashin : Las facciones islámicas pueden reclutarlos.
- El que lucha contra los monstruos : Es muy fácil que tus caballerescos generales se vuelvan temidos por ir demasiado lejos cuando luchan contra los mongoles, los timúridas u otras facciones belicistas.
- Giro de talón a cara : Incluso si maximizaste el índice de pavor de un personaje, aún puedes ir por el otro lado y maximizar su índice de caballería realizando buenas obras.
- ¡Hola marinero! : Si dejas a un general en un barco por mucho tiempo, puede volverse gay.
- el hereje : Pueden aparecer de vez en cuando. Lo mejor es deshacerse de ellos rápidamente, porque pueden disminuir la piedad de tu gente. Peor aún, pueden convertir potencialmente a sus sacerdotes en herejía.
- Armas a sueldo : Los mercenarios están disponibles para ser contratados por cualquier general en el mapa de la campaña, desde carne de cañón hasta unidades de alto nivel como paisajista piqueros Al comienzo del juego, con frecuencia son mejores que tus unidades nativas y, dependiendo de tu facción y de dónde luches, algunas seguirán siendo relevantes a lo largo del juego. Por otro lado, tienden a costar más que unidades equivalentes para reclutar y mantener.
- Su nombre realmente es 'Barman' : No es inusual que los generales españoles se llamen 'El Cid', como es un nombre que cualquier padre español le daría.
- Actualización histórica de Badass : Las tropas de los aztecas con sus armas de pedernal/madera/hueso, armadura blanda, organización tribal y falta total de caballería pueden, al menos, enfrentarse cara a cara con las políticas de finales de la Edad Media a principios de la Edad Moderna. Esto... no es como sucedió en la realidad. También son tratados como un facción unificada en lugar de una ciudad-estado que gobierna sobre algunos afluentes propensos a la rebelión.
- Hordas del Este : Tanto los mongoles como los timúridas llegan desde el este en gran número en los momentos asignados de la campaña principal, lo que requiere que las facciones ya presentes reorienten sus defensas y luchen contra ellos, o de lo contrario serán completamente invadidos.
- vikingos cachondos : Si bien la campaña principal tiene lugar mucho después del apogeo de los asaltantes vikingos, los guerreros de Dinamarca (y Noruega, en el Britania y teutónico expansión) todavía se parecen mucho a los escandinavos de antaño. Sin embargo, correctamente no usan cascos con cuernos.
- Pedazo : El atractivo puede ayudar a mejorar la capacidad de mando y la popularidad de un general.
- Reyna de hielo : Las princesas pueden tener este rasgo. Naturalmente, reduce su encanto.
- En la sangre : Si un personaje tiene un nivel de pavor lo suficientemente alto, entonces sus hijos también empezarán con una buena cantidad de pavor. El mismo principio se aplica a aquellos cuyos padres tienen alta caballerosidad. Sin embargo, esto solo se aplica a la reputación; el hijo de un santo viviente todavía puede ser conocido por desgarrar las gargantas de sus enemigos con los dientes.
- Batalla involuntaria a muerte : Cuando una unidad está en ruta, el enemigo la capturará en lugar de matarla. Sin embargo, si la unidad de ruta está rodeada y no puede escapar, lucharán hasta la muerte obligando al otro lado a matarlos.
- Únete o muere : Esta es una posible opción para dar a los enemigos, pero MUY rara vez aceptarán convertirse en vasallos. También se le puede ofrecer esta opción, pero nunca vale la pena.
- El gigante : Inglaterra en el Britania expansión, que comienza con la mayor cantidad de tierra y la economía más profunda. Jugar como ellos generalmente consiste en construir economía, acumular tropas y luego arrasar con los otros reinos.
- Mientras que Inglaterra tiene una gran ventaja sobre las otras naciones en economía y mano de obra, muy fácilmente puede encontrarse en una guerra en múltiples frentes y en muchos problemas: Gales está en rebelión abierta y el terreno se presta bien para la guerra de guerrillas (que los famosos inventores del arco largo resultan ser muy buena en), Irlanda está tan en rebelión que las ciudades controladas por los ingleses están siendo saqueadas y está separada por el mar, Escocia codicia territorio en la frontera que pueda verlos romper su neutralidad inicial, y la rebelión de la Alianza del Barón puede ver a los ingleses territorio de origen bajo amenaza también. Una alianza con Noruega puede aliviar parte de la presión, pero esa es una Tratar con el diablo : no hace mucho tiempo que los temidos hombres del norte fueron expulsados de Inglaterra y sin duda les gustaría ver partes del país bajo su dominio.
- Hombre Kavorka : Es posible que las princesas poco atractivas tengan altas estadísticas de Encanto.
- Medidor de karma : El juego tiene un eje Chivalry-Dread. Liberar prisioneros, construir iglesias y ayuntamientos en los asentamientos que tu general gobierna y atacar honorablemente al enemigo de frente. Nota Si un general peleó de manera honorable o despiadada se decide lanzando una moneda al aire al final de la batalla y tus órdenes no tienen efecto en ello. acumula puntos de Caballería, lo que hace que los personajes sean mejores administradores (impulsando el orden y el crecimiento de la población) y aumenta la moral de sus ejércitos en el campo de batalla. Los puntos de terror se construyen al realizar actos atroces como masacrar prisioneros, 'luchar sucio' usando asesinos o espías como líderes de facción, manteniendo la tasa de impuestos alta cuando se gobierna (¡pero solo si la tesorería está llena!), aceptando sobornos, masacrando civiles. . Los personajes temidos son mucho peores en las ciudades (aumentan el orden pero retrasan el crecimiento de la población, lo que paraliza un asentamiento con el tiempo), pero los ejércitos enemigos que se enfrenten a ellos tendrán la moral baja. Dado que dañar la moral del enemigo es mejor que aumentar la moral de los amigos (ya que genera más prisioneros capturados y menos bajas), Dread es mejor para los comandantes de campo, mientras que Chivalry es mejor para los gobernadores.
- dama y caballero : Tipo de dado en un juego medieval.
- último de su especie : Los teutónico campaña en el reinos La expansión te permite jugar como los lituanos, el último grupo pagano de Europa. Si bien esto les otorga acceso a unidades exclusivamente paganas, también los convierte en el objetivo principal de los cruzados teutónicos. Puedes desafiar este tropo convirtiéndote al cristianismo, que es tan fácil como pulsar el botón sí cuando aparezca la opción .
- Jamón Grande :
- Generales temidos, independientemente de su nacionalidad.
- Los caballerosos también, a veces.
- Cuando envías a un sacerdote a ejecutar a un hereje o una bruja cuando juegas como Dinamarca, Polonia, Hungría o Rusia:
- Leeroy Jenkins : Algunas unidades de infantería o caballeros cargarán sin que se les ordene. La mayoría de las veces, esto es lo que estabas planeando hacer en primer lugar, pero a veces te arruinará como si una unidad cargara hacia el otro lado del campo de batalla subiendo una colina y llegara cansado o abriendo la puerta para atacar a los oponentes del otro lado. lado en lugar de dejar que los arqueros les disparen primero.
- La luz no es buena : La canción del menú se llama 'Kyrie Eleison' porque la canta un coro ortodoxo griego que canta 'Señor, ten piedad'. Pero dado lo mucho que suena tan hostil y ominoso, la intención que el coro está tratando de transmitir es golpear sin piedad a todos los enemigos del cristianismo.
- Por suerte, mi escudo me protegerá : El hecho de que una unidad tenga o no un escudo hace una gran diferencia en su capacidad de supervivencia, particularmente contra ataques perforantes como ballestas o hachas, ya que la habilidad AP no reduce la protección del escudo. En particular, los Pavise Crossbowmen blindados y sus variantes (Pavise Crossbow Militia, y Genoese Crossbowmen y Genoese ballesta milicia exclusivos de Milán) son famosos por ganar duelos de tiro con arco contra unidades de misiles sin blindaje.
- Masacre de misiles Macross :
- Incluso antes de la invención formal de la pólvora, los mongoles en medieval II tener acceso a lanzacohetes crudos .
- Si se puede definir 'misil' para incluir flechas, entonces un ejército inglés con una gran compañía de arqueros ciertamente cuenta como esto. De hecho, es bastante posible derrotar a la mayoría de los ejércitos enemigos con nada más que una pila completa de arqueros largos.
- Poder Magikarp :
- Portugal. Al principio del juego, tienen buenas unidades de milicias y hostigadores, pero eso es todo. Al final, tienen la mejor lista de unidades del juego junto con España.
- Escocia comienza muy mal por decir lo menos. Una provincia ciudad empobrecida al principio, malos arqueros, mala caballería, sin unidades de pólvora en absoluto e infantería cuerpo a cuerpo respetable pero no exactamente notable. La facción de Escocia al principio se asemeja a las facciones bárbaras a medio terminar de Guerra total de Roma , y generalmente bajo la IA, Inglaterra simplemente los arrolla en las primeras etapas del juego. Sin embargo, si aguantas, las recompensas son geniales. Los Nobles de las Tierras Altas son una infantería pesada increíble por un precio bajo, los Espadachines Nobles son Caballeros Caballerescos Desmontados pero más baratos y con esteroides, los Piqueros Nobles son los segundos mejores piqueros de todo el juego, los Arqueros Nobles de las Tierras Altas brindan un apoyo a distancia decente una vez que tienes los medios industriales y base logística para hacer un buen número de ellos, y las opciones de cañones decentes de Escocia abren agujeros en las líneas enemigas y hacen que el muro más poderoso sea una broma.
- Los rusos. Comienzan con un puñado de territorios relativamente pobres cerca del borde del mapa y la primera lista de unidades que no es tan especial: una chusma campesina del este pobremente armada y blindada que se las arregla con números y entusiasmo. Esto también los convierte en presas potencialmente fáciles para los mongoles una vez que aparecen, a menos que el jugador realmente desarrolle sus defensas. Pero llegado el juego medio y tardío, las unidades de Rusia se vuelven a la par con sus equivalentes en cualquier reino occidental, especialmente en lo que respecta a la caballería media y de misiles. Los dvor luchan a caballo oa pie como arqueros combinados e infantería pesada, en cuerpo a cuerpo se desempeñan casi tan bien como los Caballeros Feudales Desmontados. Los mosqueteros cosacos proporcionan fuego fulminante ya sea en lo alto de una muralla de la ciudad o en el campo apoyando a la caballería, y estan disponibles automáticamente desde el momento en que actualizas una ciudad al tamaño máximo . Tienes grandes opciones de caballería en Druzhina, Boyar Sons (una ligera mejora) y la todopoderosa Guardia del Zar.
- El magnifico : Los generales pueden ganar este tipo de epítetos, dependiendo de sus rasgos de carácter (e, indirectamente, el éxito como líder). Van desde lo vergonzoso ('el Cobarde' o 'el Cornudo') a lo admirable ('el Justo', 'el Amable') a lo impresionante ('el Valiente', 'el Grande', 'el Poderoso') a el hilarante ('el Lascivo', 'la Reina', 'el Idiota') al francamente espantoso ('el Sangriento de las Manos', 'el Tirano', 'El Señor del Terror'). Lamentablemente, el juego solo usa el epíteto adquirido más recientemente, lo que hace muy posible que un general pase de 'el Conquistador' a 'el Malvado'.
- Tal vez mágico, tal vez mundano :
- hacer brujas De Verdad maldición ¿gente? ¿O son lo suficientemente hábiles con los venenos y cosas por el estilo para causar daño de esa manera?
- Cuanto más piadoso sea un sacerdote (no importa de qué religión sea), mayor será su tasa de supervivencia contra los asesinos. ¿Será porque tiene mejores y/o más numerosos guardaespaldas? ¿Está tan bien visto que los asesinos temen represalias? ¿O es su piedad dándole protección divina?
- Mayincatec : Refrescante evitado en el Reinos expansión, donde se muestra repetidamente que los mayas y los aztecas son dos culturas muy diferentes (los incas no aparecen).
- No aparecen los incas pero sí los tarascos, que se originaron en los Andes antes de asentarse en México.
- Los aztecas no son los únicos hablantes de náhuatl presentes , los Tlaxcala y los Chichimecas también aparecen como facciones jugables.
- Misericordia recompensada : Liberar cautivos después de una batalla otorga puntos generales de caballería, que ayudan a mejorar la popularidad y la moral.
- La edad Media : Como sugiere el título, este juego tiene lugar principalmente en este período.
- La Alta Edad Media : El juego comienza a finales del siglo XI...
- La Baja Edad Media : ...y continúa a lo largo de los siglos XIV y XV...
- El Renacimiento : ...antes de terminar a principios del siglo XVI.
- poderoso glaciar : Caballería pesada al estilo europeo occidental. Si bien es relativamente lento en comparación con básicamente el resto de la caballería, si se le da un inicio de carrera adecuado, un regimiento de pesados aplastará básicamente cualquier cosa lo suficientemente estúpida como para interponerse en su camino, a menos que ellos llevan picas .
- poderoso blanquito : Puedes hacer esto en la Expansión Américas. Juega como una facción nativa, soborna a un general europeo para que se una a tu lado, pierde a todos tus otros parientes y, de repente, un general europeo está a cargo de tu facción nativa.
- Máquina de mashup militar : Para una variante de la Edad Media, está el elefante cohete Timurid, un elefante de guerra blindado con una hwacha en el howdah. La descripción para esto va en la línea de '¿qué clase de persona enferma agregaría un lanzacohetes a un elefante?' Los Timurids también tienen elefantes de cañón.
- Ama y sirviente : Implicado con el séquito de Amante Secreto para princesas y el rasgo de 'Cornudo' que obtiene el general cuando se casa con una princesa con el Amante Secreto.
- Mecánica de la moral : La infantería de las facciones italianas está susceptible de romperse en luchas prolongadas, obligándolos a confiar en el Estandarte Carroccio (un carro con una campana y un estandarte) para mantener su espíritu en alto. Como era de esperar, espere que sea el atención de la caballería enojada del enemigo .
- Sicilia ni siquiera tiene el estandarte para ayudar con la moral de su infantería. Aparentemente, sus vecinos italianos se negaron a compartir con ella el secreto del carro campana.
- Más Dakka : Además de construir todo tu ejército con tropas a distancia (una mala elección, por cierto), hay 2 unidades que son esto.
- El monstruo ribault. 36 cañones sobre un chasis de madera. Lo cual es muy bueno contra cargas de infantería enemiga, por cierto.
- El lanzacohetes hwacha. Sí, es históricamente exacto. Sin embargo, es mucho Impresionante, pero poco práctico en el que no hace mucho daño a las tropas, sobre todo debido a su inexactitud salvaje . Castillo y murallas de la ciudad, sin embargo , son otro asunto completamente .
- Clon de conjunto de movimientos : Hay tres conjuntos de facciones en el juego base que son MUY similares entre sí, en cuanto a la lista, con algunas diferencias: las facciones ibéricas (España y Portugal), las facciones italianas (Venecia, Milán, Sicilia, Estados Pontificios) , y las facciones de la Horda (los mongoles, los timúridos)
- señor muffykins : Un posible miembro del séquito de las princesas es un perrito ladrador que otorga una penalización de -1 al encanto debido a lo molesto que es.
- Nombre multiétnico : Ver Aerith y Bob arriba.
- Maestro multi-cuerpo a cuerpo : Si se ven atrapados en combate cuerpo a cuerpo, los piqueros dejarán caer sus lanzas y se enfrentarán al enemigo con armas de mano (aunque no de manera especialmente efectiva).
- Dios mío, ¿qué he hecho? : Ordenar a un general caballeresco que masacre una ciudad o ejecute a un número considerable de soldados capturados hace que se sientan descontentos con su gobernante y pierdan su lealtad.
- Nombres para huir de muy rápido : Es posible que los personajes reciban algunos epítetos terroríficos, como 'el colérico' o 'el señor del terror'.
- No es el uso previsto : Si bien la campaña pretende emular Vida real rivalidades históricas y áreas de conflicto, usted es perfectamente libre (e incluso animado en algunos casos) para evitar eso. Por ejemplo, cuando juegas como Rusia, varias guías de campaña aconsejan que cargues tus fuerzas iniciales en un barco y las lleves a Escocia. Hay varios asentamientos rebeldes presentes para afianzarse y, al ser una facción ortodoxa oriental en lugar de católica, no tienes que preocuparte por la excomunión cuando llegue el momento de hacer la guerra a tus vecinos católicos. La mayor debilidad de Rusia es su territorios empobrecidos y pobres en recursos que le impiden alcanzar su unidades de lista de élite, juego tardío por un largo tiempo. Los territorios de las Islas Británicas y Europa occidental generalmente no tienen este problema, lo que convierte a Rusia en un gigante. Además, estarás muy lejos del borde este del mapa cuando aparezcan los mongoles, otro gran obstáculo para los rusos cuando permanezcan en sus territorios históricos.
- Suegros odiosos : A veces, la suegra de un general viajará con él. Ella podría ser tan bruja que en realidad daña su autoridad y la moral de su ejército.
- oficial y un caballero : Puntos de caballería.
- Ejército de un hombre : Si bien los generales y sus guardaespaldas son caballería pesada fuerte (y libre) para empezar, un general con mucho Pavor puede hacer que ejércitos enteros más grandes y menos disciplinados se desvanezcan a través de las cargas incluso antes de que se acerquen al cuerpo a cuerpo.
- Solo seis caras : Tus generales y agentes reciben un pequeño retrato de avatar.
- Negligencia de los padres : No siempre tiene que ser uno de los padres, sino el beneficio Se siente poco apreciado que reduce la lealtad.
- Sacerdote pedófilo : Implícito si un sacerdote tiene el miembro del séquito 'Choir Boy', que tiene un efecto de -1 Pureza para ese sacerdote. '¡La voz de este niño es un regalo de Dios! Uno que debo tener a mano...'
- Los datos del archivo del juego enumeran explícitamente a 'Choir Boy' como un tipo de sexo auxiliar.
- Presidente que empuja la pluma : Un meta ejemplo; como líder de una nación, la necesidad de microgestionar el propio reino aumentará con cada territorio ganado. Construir un vasto imperio a través de la conquista es mucho más simple que mantenerlo funcionando sin problemas durante las décadas del período medieval. Eso incluye encontrar a los generales más competentes para gobernar las ciudades más valiosas, administrar y reemplazar a agentes como mercaderes y espías, continuar con la linaje real y evitando que llegue Realmente jodido , y lo más importante: controlar un ejército permanente lo suficientemente grande y guarniciones de la ciudad para hacer la guerra y aún así evitar levantamientos mientras se mantiene un flujo de caja positivo. Por supuesto, el jugador puede optar por ignorar el Vasta Burocracia necesarios para mantener el imperio en pie, hasta que lo encuentren colapsando bajo el peso de su propia mala gestión.
- Viejo tonto peligroso : Una vez que tus generales alcanzan cierta edad, obtienen un rasgo llamado 'Más allá de la batalla' que penaliza sus puntos de vida, puntos de movimiento, habilidad de mando y moral de la tropa. Todavía puedes hacer que comanden ejércitos y mueran en la batalla, demostrando así el punto.
- Princesa políticamente activa : Las princesas funcionan de manera muy similar a los diplomáticos, aunque hay algunas diferencias importantes a tener en cuenta.
- Poderoso e Indefenso : Podrías tener el imperio más fuerte del juego con un territorio que abarca toda Europa, un tesoro repleto de oro y un ejército que incluso el horda de Oro teme desafiar - y nada de eso importará cuando La muerte negra huelgas. Estarás completamente jodido. Tus ciudades morirán lentamente, produciendo una fracción del oro que alguna vez produjeron. Tus ejércitos se marchitarán y morirán cuando la peste se lleve a tus mejores soldados. Vas a necesitar ese enorme tesoro, porque se secará cuando la plaga finalmente termine. Nada puede prepararte para el ataque de Yersinia pestis . Estás en la edad media; no existe una teoría de los gérmenes de la enfermedad y no la habrá hasta dentro de 700 años. No hay cura ni forma de prevenir la propagación. Todo lo que puedes hacer es sacar a todos tus generales y tropas profesionales de élite de tus ciudades antes de que llegue la plaga para mantenerlos con vida y esperar mientras tu población se reduce lentamente a la mitad en el transcurso de medio siglo. La ventaja es que tus enemigos serán igualmente arruinados por la plaga, y puedes infectar a tus propios espías y enviarlos a ciudades enemigas para infectarlos también, haciéndolos más fáciles de conquistar más adelante.
- Reducción de potencia : Hay muchos auxiliares malos que realmente no quieres en tus generales y agentes.
- Un mago pagano abandona la fe de su general en su religión, lo que invitará a los ojos sospechosos de la Inquisición.
- La armadura ornamental es buena para hacer que un general se vea bien con su gente, pero baja la moral de sus tropas, ya que saben que se ve tonto y desprotegido.
- Una princesa con un amante secreto es esencialmente una infiel poco encantadora y engañosa después del matrimonio.
- Los generales homosexuales y temidos pueden recoger un Pastel de frutas extranjero. Cualquier respeto que sus tropas puedan haber tenido por él se evapora cuando aparece este seguidor.
- Niño bonito : Un posible rasgo de carácter... que se puede transmitir de padres a hijos.
- Bonita Princesa Powerhouse : Las princesas bien vestidas con altas estadísticas de encanto pueden llevar cuchillos para aumentar la seguridad y también es posible que tengan rasgos que les ayuden a defenderse.
- princesa clásica : Muy posible para princesas de gran encanto.
- dama adecuada : Proporciona buenos puntos de negociación a las princesas y buenas bonificaciones cuando se casan con generales.
- Proud Warrior Race Guy :
- Los discursos previos a la batalla de su general pueden dar este ambiente, especialmente con los rasgos correctos. (Valiente, Impulsado por la ira, Sanguinario, Berserk).
- Los daneses, según sus bromas enemigas. Apropiado ya que en este juego son casi vikingos.
- los mongoles Ya sabes cuando un almirante dice '¡Ven! ¡Vamos a teñir de rojo los mares!' él es uno.
- Rapos a la realeza : Los capitanes que obtienen victorias increíbles pueden ser adoptados en la familia real e incluso heredar la corona. Incluso si la unidad de la que estaban a cargo era una mafia campesina.
- Dios número aleatorio : En algunas ocasiones durante la campaña, el juego te escupirá en la cara al matar a tus espías de alto nivel cada vez que intenten una misión de espionaje/infiltración. en un 95% de probabilidad de éxito .
- Figura de autoridad razonable : Implícito con ciertos rasgos. La mayoría de ellos dan efectos positivos (ser demasiado confiado puede provocar una disminución de la seguridad personal).
- Princesa rebelde : Una princesa fugitiva.
- Rojo y negro y malvado por todas partes : Bueno, la parte 'Malvada' es discutible , pero los timúridos, que tienen un notable esquema de color rojo y negro, y son una poderosa horda que puede servir como Jefe final en el juego.
- religión del mal : El paganismo y la herejía son religiones universalmente intolerables, una es un reducto de la antigüedad y la otra es una desviación activa y deliberada de la fe local.
- Latidos de rock láser : Jugar como los aztecas (junto con otras facciones de nativos americanos en reinos ) definitivamente puede dar esta impresión. Sobre todo porque tus probables enemigos están fuertemente armados y blandiendo espadas, caballos y pistolas. Evitado con los Apaches y Chichimenics que pueden capturar armas y caballos de los ejércitos europeos derrotados.
- Realmente jodido : El nivel más alto que puede obtener el rasgo Incesto es Prometida a la Madre.
- regla de genial : Elefantes lanzacohetes ! Lástima que es bastante poco práctico y una unidad trampa.
- Chiste : Los dos guardias que siempre están ahí cada vez que fallas en un intento de asesinato/infiltración/sabotaje.
- Tecnología esquizoide : En el espíritu del Renacimiento, muchos ejércitos del juego tardío tendrán arqueros y caballeros de la alta Edad Media respaldados por milicianos, arqubusiers y equipos de culebrinas de la Baja Edad Media.
- ¡A la mierda el dinero, tengo reglas!
- Los miembros de la familia con rasgos positivos que aumentan la Lealtad y el Costo del Soborno pueden hacerlos muy resistentes a los diplomáticos enemigos más hábiles que intentarían influir en ellos.
- Los edificios religiosos de alta calidad producirán mejores sacerdotes/imanes al ser reclutados. Sin embargo, perjudicarán el reclutamiento de Comerciantes al impartirles valores morales que reducen su capacidad para hacer negocios.
- ¡Al diablo con las reglas, tengo dinero! :
- Los miembros de la familia con rasgos negativos que disminuyen la lealtad y el costo del soborno lo dejarán con gusto por las modestas ofertas de incluso un diplomático enemigo sin experiencia.
- Tus Sacerdotes/Imames pueden heredar rasgos negativos, como la corrupción, dependiendo de dónde los reclutes.
- ¡Al diablo con esto, me voy de aquí! : Si un enemigo se une a una cruzada, pero tarda demasiado en llegar a tu destino, las unidades pueden comenzar a descontentarse y abandonar tu ejército. Hacer que un ejército cruzado abandone la causa o sacar al general de la cruzada pondrá a todas tus unidades (en la cruzada) en peligro de abandonarte en los próximos turnos si no restableces su estado de cruzada. Si estás atacando un lugar lejano, probablemente deberías usar un bote, pero las unidades aún pueden abandonarte en el mar.
- el scrooge : Un rasgo posible para los generales, que entra en juego cuando están a cargo de los asentamientos.
- Evento con guión : medieval II tiene cinco: la invasión mongola, la peste negra, la invención de la pólvora, la invasión timúrida y el descubrimiento del Nuevo Mundo.
- Raza de sirvientes : La opción de convertirse en vasallo de otro reino.
- Acero de ocultación de seda : El séquito de Delicate Blade para princesas, que aumenta su probabilidad (ya de por sí alta) de sobrevivir a los asesinatos.
- Ministro siniestro :
- Es posible que un sacerdote se vuelva cada vez más corrupto. Obviamente, esto reduce su índice de piedad, y si usted es una nación católica, es más probable que se enfaden. ejecutado por la inquisición .
- Algunos herejes y brujas también se ajustan a esta descripción.
- Señor jura mucho : Algunos generales son conocidos por su boca sucia.
- Esclavo de relaciones públicas
- Tendrás que construir muchas iglesias/mezquitas y jugar bien con las facciones vecinas de la misma fe si tienes la intención de permanecer en el favor del catolicismo/islam. Participar en Cruzadas/Jihads también es OBLIGATORIO.
- El establecimiento de derechos comerciales no viene sin un pequeño costo, ya que la inactividad diplomática entre usted y sus socios comerciales hará que sus relaciones con ellos se agrien lentamente.
- Las facciones ortodoxas no tienen que preocuparse por el Papa, ya que él solo pide una cruzada o un alto el fuego entre las facciones católicas. Sin embargo, tienen que preocuparse por ser el objetivo de una Cruzada/Yihad.
- Soldado contra guerrero : La principal diferencia entre los primeros ejércitos de levas feudales con caballeros a caballo que apoyaban a las débiles infanterías de lanceros y las tropas del juego tardío armadas con alabardas, arcos largos, ballesteros, picas, cañones de mano y respaldado con artillería pesada de pólvora. Es posible en el siglo XV ver a las viejas fuerzas medievales luchar contra las nuevas tropas profesionales y ver cómo estas últimas limpian el suelo con las primeras. Incluso los lanceros a caballo con armadura de placas más avanzados pertenecientes a Francia, que representan la última evolución del caballero que carga, son irremediablemente ineficaces contra las milicias armadas con picas.
- Imperio que llena el espacio : Los estados que en realidad eran ferozmente independientes se dividen en macrofacciones únicas en aras de la simplicidad, como la facción 'Rusia', que en realidad abarca varias ciudades-estado de Rus incluso desde el comienzo de la campaña.
- I.A. rencorosa : A veces es obvio que la IA prioriza molestar al jugador sobre su propia capacidad de supervivencia, declarando la guerra si compartes una frontera con ellos y rara vez, si es que alguna vez, acepta un alto el fuego (y si lo proponen, lo harán). tú pagar un ojo de la cara por ello).
- Primavera para Hitler : A diferencia de Roma , donde era posible cambiar el heredero de tu facción (a costa de cierta Influencia), no puedes cambiar tu heredero de facción aquí. Presumiblemente, se hizo por precisión histórica, y la computadora generalmente selecciona al hijo mayor de su líder de facción si hay uno disponible. (De lo contrario, generalmente se elige a su próximo hermano mayor). Esto puede conducir a escenarios en los que un gobernador codicioso/corrupto/desleal de un territorio atrasado es nombrado heredero de su hermano/primo mucho más calificado que es un general conquistador leal. Su única opción en ese momento es hacer que maten al heredero de su facción como se describe en Urías Gambito abajo. Sin embargo, si sobrevive, hay una buena posibilidad de que salga con un rasgo que lo haga incluso más difícil matar en el futuro. Buena suerte con eso...
- Robar de la caja : Algunos gobernadores investigarán los ingresos fiscales de las áreas que gobiernan.
- asaltando el castillo : Si eres una facción católica que lucha contra otra facción católica, prácticamente tener para hacer esto si tu favor Papal no es muy alto, para que no te enfrentes a la excomunión el próximo turno cuando no levantes el asedio o asaltes las murallas. Esta es, por supuesto, la razón por la cual empacar equipo de asedio con tu ejército siempre es una buena inversión, para que puedas arrebatar la ciudad/castillo antes de que el Papa se ponga ruidoso.
- Exceso de confianza suicida : Al igual que Roma , la campaña AI toma esto hasta las once . Las facciones sin posibilidades de ganar ni una sola batalla contra ti declararán la guerra a tu imperio en expansión continental y rechazarán incluso los tratados de alto el fuego más razonables. Sin embargo, la IA de batalla tiende a evitar esto.
- dulce polly oliver : Sacerdotes con el rasgo 'Secretamente femenino'. Esto eleva su calificación de Piedad, ya que es tan devota de su fe que se arriesgaría a ser descubierta y morir por ello. Con maniobras cuidadosas, ¡incluso puedes hacer que la elijan Papa! Esto en realidad refleja una leyenda medieval sobre el Papa Juana.
- Piedra-papel-tijeras tácticas : Un poco. Sin embargo, la moral, la experiencia, el equipo, el posicionamiento y los números (especialmente los números) afectan las cosas.
- caballería pesada mata por completo caballería ligera (si puede atraparla), la mayor parte de la infantería, así como la mayoría de las unidades en el juego . Lo hace menos brillantemente contra lanceros y aún peor contra una pared de picas. Sin embargo, el duro contraataque a la caballería pesada es caballería de misiles .
- caballería ligera se usa mejor para flanquear, capturar enemigos en ruta, cargar arqueros, campesinos o armas de asedio. No esperes que sobrevivan mucho contra tropas más pesadas.
- lanceros tienen ventaja sobre la caballería y pueden defenderse contra la mayoría de la infantería. Los piqueros, si se despliegan en muros de picas, anularán completamente las cargas de caballería, pero generalmente son pobres contra cualquier otra cosa.
- infantería ligera son generalmente pobres por sí solos, pero son baratos, rápidos y buenos para flanquear a la infantería enemiga y derrotar a la infantería pesada y los arqueros.
- infantería pesada supera a la mayoría de las cosas, a excepción de las buenas unidades a distancia (especialmente si están montadas) y la carga de la caballería pesada.
- La infantería a distancia temprana son unidades de apoyo ofensivo, desgastarán cualquier cosa que no lo alcance: sin embargo cuando las unidades cuerpo a cuerpo SÍ los alcanzan en cuerpo a cuerpo ...
- Tropas de pólvora al final del juego es especialmente eficaz contra armaduras pesadas, aunque siguen muriendo si entran cuerpo a cuerpo contra caballería o buenos arqueros.
- campesinos son simplemente malos . Sin embargo, son efectivos para ser Carne de cañón , restringiendo el movimiento de tu oponente y acosando a las tropas a distancia principalmente porque son baratas, numerosas y reemplazable . Básicamente, están hechos para ser malditos murciélagos .
- caballería de misiles es esencialmente arqueros rápidos y caballería ligera en un paquete conveniente. Muy Difícil, pero impresionante en el sentido de que pueden apagar por completo a la caballería pesada y a la mayoría de la infantería cuerpo a cuerpo, pero necesitan mucha microgestión para hacerlo de manera efectiva. Sin embargo, lo hacen muy mal contra la infantería de arqueros enemigas, debido al hecho de que serán superados en número en gran medida hombre por hombre y son objetivos individualmente más grandes.
- Artillería (ambas variedades antes y después de la pólvora) reducirán rápidamente a la infantería de movimiento lento y las únicas unidades capaces de destruir muros y torres en asedios, pero morirán en segundos tan pronto como entren cuerpo a cuerpo con algo que no sea sobre artillería.
- Habla con el puño : Oh, tan posible y tan satisfactorio después de que un diplomático te ofrezca un tratado ridículo como convertirte en vasallo.
- Tentar al destino : La línea final en la descripción de la campaña de los turcos: 'Después de todo, ¿qué tan probable es que una raza aún más feroz y formidable de guerreros nómadas desciende de las estepas ?'
- Gremio de ladrones : Construir uno mejora a tus espías y asesinos. Sin embargo, las condiciones tienen que ser las adecuadas para que aparezca.
- Princesa marimacho : Un rasgo posible que suele ser negativo dada la Disonancia de valores deliberados . Aunque todavía puede tener un perro ladrador. .
- Demasiado tonto para vivir : Un ejército cruzado que se queda sin líder durante un viaje naval se tirarán al océano .
- Idiota de clase alta : Un rasgo que nunca querrás que tengan tus generales y princesas.
- Urías Gambito : Al igual que en Roma , es posible e incluso recomendado como una forma de deshacerse de los miembros problemáticos de la familia que en su mayoría tienen rasgos perjudiciales. Si mueren, no bajarán la moral de sus ejércitos, aumentarán la corrupción de sus ciudades y corromperán potencialmente su línea familiar al transmitir estos rasgos a descendientes igualmente inútiles. Si por algún milagro realmente ganan, obtendrán rasgos positivos en el combate, lo que los hará útiles al menos como una unidad de caballería pesada. .
- Potencial de cuidado de los videojuegos : Pague los rescates de sus soldados capturados y escúchelos suspirar de alivio y alegría, o libere a los enemigos capturados para ganar puntos de Caballería. Ocupa pacíficamente las ciudades que conquistes para asegurar la prosperidad continua de tus nuevos súbditos y gasta tu tesorería para construir mercados, puertos, acueductos, baños, iglesias, tabernas y más...
- Potencial de crueldad de los videojuegos : ...o negarse a pagar por los fracasos de sus subordinados y masacrar a los enemigos capturados para que nunca más se le opongan. Asesina a los miembros de tu propia familia o envíalos solos en un barco para que los piratas o las flotas enemigas los hundan. Pide tu princesas para casarse con sus hermanos . Negar a los hijos adoptivos y parientes lejanos la libertad de casarse para purificar el linaje. Si el Papa te excomulga, manda que lo asesinen. Saquea las ciudades de tus vecinos o extermina a la población . Ordena a un Spy de una ciudad infestada de plagas que propague su contagio a través del imperio de tu enemigo como un último acto de despecho. Enviar unidades o miembros de la familia que no desea en cargos contra fuerzas muy superiores. Conquista y saquea una ciudad en el Medio Oriente entre dos naciones musulmanas, véndela al papado por unos pocos miles de florines y mira cómo se produce la hilaridad. Soborna a un ejército enemigo para que se una a ti y luego envíalo a un ataque suicida contra sus antiguos amos. A veces es un poco más difícil no ser extremadamente cruel y efectivo que volverse notorio y efectivo a nivel mundial.
- Imperio vestigial : El Imperio Bizantino/Romano del Este, aunque es posible evitar su destino en la vida real. También es notable que, si bien tiene acceso a unidades fuertes y absolutamente formidables desde el principio (como los catafractos), carece casi por completo de tecnologías y unidades de juego tardío, lo que puede ponerlas en desventaja a menos que estén lo suficientemente entrenadas.
- Las campañas Maya y Norwegians in the New World y Britannia respectivamente también son esto, algo invocado en las cinemáticas de apertura. Si juegas como ellos puedes restaurar su antigua gloria .
- Cada campaña comienza con imperios formidables como los aztecas o los del Sacro Imperio Romano Germánico que pueden terminar siendo vestigiales o completamente eliminados mucho antes de lo que fueron en la vida real.
- Tiempo de videojuegos : La discrepancia entre las escalas de tiempo y el envejecimiento de los personajes. Como medieval II fue construido sobre Roma motor de , los personajes aún envejecen un 'año' cada dos turnos (lo mismo que en Roma ), pero a efectos de equilibrio cada turno dura dos años. De ahí la impresión de que los personajes solo cumplen un año más cada cuatro años .
- Protagonista villano : Aunque la Orden Teutónica es la principal facción jugable en la Campaña Teutónica, el juego no se anda con rodeos al retratarlos como un genocida cercano. Iglesia militante organización cuya agresión fanática los ha hecho temidos y odiados por casi todos los que los rodean, incluidos sus hermanos cristianos.
- Tu líder de facción será este si su valor de terror es lo suficientemente alto.
- Violación del sentido común : Si envías un ejército cruzado por mar y su único general muere de vejez, las unidades cruzadas amenazarán con desertar aunque no puedas disolver las unidades dentro de un transporte naval. El próximo turno, las unidades cruzadas se han ido debido a la deserción, habiéndose arrojado al agua porque no hay quien los guíe en su sagrada peregrinación.
- La violencia es la única opción : La IA nunca parece aprender. Lo estarás golpeando, luego el Papa te hará detenerte o te ofrecerá una cantidad sustancial de oro para dejarlos ir. Luego, unos turnos más tarde, parecen olvidar esto y te atacan de nuevo. Esto puede conducir a varias guerras largas y costosas a lo largo de la campaña. La IA en general es famosa por su terquedad. A veces, ni siquiera aceptará una regalo de todos los territorios que el jugador ha conquistado en una guerra, y eso es un regalo , sin alto el fuego . Tu enemigo NUNCA aceptará convertirse en vasallo, incluso cuando su última ciudad esté rodeada y decidas perdonarlos. Puede ofrecerles (mediante un diplomático con el nivel de negociación más alto) tanto a cambio que la oferta puede volverse 'muy generosa' y aun así la rechazarán.
- violento de glaswegian : Cuando haces clic en un temido general escocés: ¡Te arrancaré la cabeza y te vomitaré el cuello!
- Bruja malvada : Pueden poner maldiciones a tus personajes. O eso dice el juego .
- Las mujeres son más sabias : Un combo raro, pero es posible. Puedes hacer que el general tenga un rasgo de idiota y un rasgo de esposa inteligente. Tener una esposa inteligente aumenta los ingresos fiscales.
- me has fallado : La Inquisición del Papa intentará responsabilizar a tu facción de altos niveles de paganismo y herejía, apuntando primero a los Sacerdotes y luego a los miembros de la dinastía en orden de preferencia. A menos que su piedad sea mayor, tienen muchas posibilidades de ser quemados en la hoguera por ello.
- Acometida zerg :
- Zerging es una estrategia viable contra los mongoles y los timúridos. Cuando aparecen por primera vez, son solo ejércitos sin apoyo sin ciudades que los respalden, lo que significa que cualquier guerrero mongol o timúrida que mates corsé muerto y no puede ser reemplazado. Puedes reponer tus pérdidas ; ellos no poder.
- Durante las batallas tácticas, zerging es una forma efectiva de terminar rápidamente un asedio si estás dispuesto a cambiar muchas bajas por un asalto decisivo. Vierte todo lo que tienes en una brecha en las paredes para obligar a los defensores a retroceder debido a la gran masa de tus tropas. Luego, envía unidades enteras de infantería pesada para cargar a través de las líneas enemigas a toda velocidad. Esto generalmente resultará en grandes pérdidas, pero si envía suficientes hombres cargando a través de la formación enemiga, eventualmente se abrirán paso, causando una derrota general.